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Regles Spéciale de Campagne & Annonces

 
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Auteur Message
Skagorr
Rapporteur général


Inscrit le: 25 Sep 2006
Messages: 3475

MessagePosté le : Mer Avr 29, 2015 2:55 pm    Sujet du message : Regles Spéciale de Campagne & Annonces Répondre en citant

Règles spéciales de la campagne
(rappels de la missive d'intro reçue lors de la création d'un compte campagne)


But de la campagne : Progresser face au Silence déjà établi dans les Terres.
-Pour cela vous devez reconvertir ces points (en roleplay forum, dans les topics dédiés à la campagne, ou directement en jeu).
- La reconversion in-game nécessite de se trouver sur un point inconstructible, lier à un point encore constructible, et coûte 48 PM, 30.000 rubis et 100 Xp (+ tout votre ravitaillement et votre moral), mais rapporte 15 pts de Gloire. L'option de reconversion apparaitra si vous remplissez ces conditions.
- La reconversion RolePlay nécessite une participation reconnue de qualité par l'animation ( et je me demande encore comment affiner cela Wink )

Le quota de morts :
La campagne illustrant un grand massacre fou, vous obtiendrez toutefois des gains collatéraux par vos carnages.
Chaque fois que vous remplissez votre "quota de morts", à 10000 pts d'armée détruite à la base, vous gagnez 1 point de campagne, ouvrant sur de grandes récompenses, et le quota est remis à zéro et le seuil ensuite légèrement augmenté (+300 pts par point déjà obtenu).


La bascule :
Mais il y a une difficulté supplémentaire, un temps avant de basculer dans les forces du Silence !
Une fois le temps révolu, vous deviendrez un Corrompu (par opposition aux peuples "Sains"), votre faction changeant alors instantanément.
Vous gardez toutefois toute votre situation à ce moment, seuls le nom de la faction et de vos unités changent, mais vous devenez un ennemi de votre propre peuple, avec les problèmes de recrutement ou attaques potentielles que cela implique !
Les Daronoans passent dans la faction 'Etres Pourpres', les Gobelyns deviennent 'Morbelyns', et les Loups deviennent 'Huants'.
Vous resterez corrompu 1 semaine, suite à quoi vous reviendrez à votre faction d'origine.
Note : les paires de factions ont Dom*2 entre elles (ex : les Daronoans ont Dom*2 contre les Etres pourpres, et ceux-ci ont Dom*2 contre les Daronoans)

Des éléments peuvent influer sur le temps avant bascule, en l'augmentant ou le diminuant :
    - reconversion de points de route : possible uniquement si vous êtes "sain". Rajoute 24h au "temps avant bascule".
    - roleplays : effets divers définis par les animateurs, ou à négocier avec eux.
    - victoires 1 : les victoires contre le camp adverse (sain contre corrompu ou corrompu contre sain) rajoute 2h*(rang de l'adversaire vaincu) au "temps avant bascule".
    - victoires 2 : les victoires contre votre propre camp (sain contre sain ou corrompu contre corrompu) retire ce même temps. (donc accélère votre changement)
    - défaites 1 : à l'inverse, se faire détruire par quelqu'un de votre camp rajoute 2h*(rang de l'adversaire vainqueur) à votre propre "temps avant bascule"...
    - défaites 2 : et se faire détruire par quelqu'un du camp adverse diminue votre "temps avant bascule" (et accélère donc votre passage).


Fin de campagne :

Franchement, aucune idée ! On va tenter de bien s'amuser sur cette carte et de l'animer tant que possible Wink

Règles annexes :
- gain PM/rubis horaire *2 (PM maximum *2, mais rubis maximum identiques)
- pas de limitations d'upgrades quotidiennes des villes
- pas de groupes légendaires
- pas de RAZ / téléportation (entrante ou sortante). Les rangs 9 guerriers créés dans le pays de campagne sont renvoyés dans celui-ci s'ils meurent.
- pas de missionnaire/duelliste.

Roleplay :
Le roleplay pourra éventuellement avoir beaucoup de conséquences sur le in-game : sur le Silence (vitesse ou motif de propagation), sur la situation ou le camp des joueurs, sur les unités présentes ou futures.
Tout dépendra de la façon dont ceux ci tournent et dont les joueurs s'y investissent (et du temps de la team à gérer tout ça, évidemment)


Unités :
Chaque peuple présent dans la campagne dispose d'un pool d'unités complétement inédit.
Notez que la némésis de l'infirmier et du harceleur de chaque pool COMPTENT dans la diversité des némésis, ce n'est pas un oubli de némésis.
De nouvelles unités affectant le tableau de siège existent : roues à bestiaux, brècheurs à iris, gilgarnals, peltes näshéennes : consultez le tableau de siège, dans les règles, pour plus d'infos.
Notez l'absence de Treuil-Worgs : ce n'est pas un oubli non plus. (niveau background c'est justifié, niveau règles c'est remplacé par les roues et brècheurs, et les pools ont été conçus en ce sens)


Tableau d'équivalence de corruption :
Lorsqu'un joueur bascule à cause de son quota de morts, toutes ses unités et productions sont remplacées (bien que conservées au même pourcentage de blessures, sabotages ou optimisations), selon les changements suivants :

Daronoans/Etres pourpres

Wardaroans < - - > Etres pourpres
Incarnals Daronoans < - - > Déscarnals
Advertum Daronoans < - - > Sang-gris
Crânurgiens < - - > Myrials
Inquisiteurs Tarpans < - - > Furionges
Souffleurs de glaives < - - > Aveuglrages sertiliens
Noyés argemurions < - - > Isolains Tarpans
Templiers de Cascarnâns < - - > Vampires alchimiques
Grelets nervurés < - - > Gigants sangflammes
Vif-Argéens < - - > Suzerains Hurlecendres
Escouflenfers < - - > Orichalques
Gilgarnals < - - > Pétrifiés
Guérisseurs nomades < - - > Furiomanciens
Osirons Daronoans <Folgrans> Etres pourpres
Haveliers Tarpans <Ombres> Etre pourpre.


Gobelyns/Morbelyns

Déchus < - - > Morlequeens
Guerriers-Sirènes < - - > Morbelyns
Tarbelyns < - - > Guerriers des Saltes
Chevaucheuses de Glèbe < - - > Enfants-Miroirs
Rasygators < - - > Locutrices de Noircrose
Ornementaux < - - > Collecteurs morbelyns
Emissaires du Näsh < - - > Colichemardes
Tresseuses de Miéville < - - > Mornecoeurs
Sentinelles du Seuciel < - - > Gorgones
Fleurs des Abysses < - - > Dardes-Boisvores
Peltes Näshéennes < - - > Rampants
Démiurges du Seuciel < - - > Aryâcres
Chasse-Glaises < - - > Aigrelyns
Angéens < - - > Silanciers

Loups/Huants

Grands-stiqueurs < - - > Déments
Guerriers tribaux < - - > Norcencres
Chevaliers-Choucas < - - > Malladrins
Oustreliges < - - > Cauchevaucheurs
Scorpeliers < - - > Hurleurs
Archeurs loups < - - > Taurions égarés
Sharkides < - - > Hungerous
Idoles de Janov < - - > Muards
Bienveilleurs Ouestrins < - - > Vautours des Brondes
Krakenneurs < - - > Cadavéronques
Tortons de siège < - - > Tombeaux à fumeronge
Brahmanes < - - > Pastorages
Ochracées <Bergerots> Loups.


Nota : toutes les unités de type légende des pools sont détruites lors du passage (prods, troupes et garnisons).
Cela concerne donc les Protectoriactes, Sihirs Furgeurs, Légats du Rax, Huants, Maîtres Telluriques et Corruscions.
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