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Ce site est spécialement dédié aux règles des jeux Geocron, afin de rassembler toutes les données au sein d'un même site facile à maintenir (enfin en théorie ^^) Tutoriel (fait par Cedo), pour vous mettre dans le bain : http://www.dailymotion.com/video/xfwjjp_tutorial-wars-of-geocron_videogames Les règles du jeu :Ces règles sont un premier jet, et ne sont pas encore complète, mais elles vous permettront au moins de vous repérer plus facilement dans le jeu et dans ses caractéristiques. Contexte du jeu : vous êtes un amiral de vaisseau, au service d'une des factions du jeu "Wars of Geocron", et devez combattre les autres factions à la tête de votre vaisseau de guerre. But du jeu : progresser dans vos compétences d'amiral, améliorer votre vaisseau ou en obtenir de plus gros, détruire les vaisseaux adverses, et faire progresser votre faction en suivant les directives de vos supérieurs et en accomplissant les missions qui vous seront proposées afin de faire évoluer géopolitiquement votre faction. Sections de cette page : - Caractéristiques personnelles : description de vos infos personnelles, et des infos alliances/rivaux. - Caractéristiques du vaisseau : description des infos du vaisseau, du statut de celui-ci, et du seuil d'abandon. - Menus de jeux : description des menus de jeu. - Menu Vaisseau : description du menu vaisseau, de ses onglets et de leurs rôles. - Modules : description des modules et de leur acquisition, de leur upgrade, et du calibre, et lien vers une liste de toutes les armes du jeu et leurs effets. - Menu Agora : description du menu de communication et de ses composantes. - Règles spéciales : règles de flotte, des incidents, des blocage de mouvements, guide des différents bâtiments du jeu, et règles des actions continues. - Conquête de planètes : infos sur la prise de planètes et lien vers une liste de toutes les troupes du jeu et de leurs effets. - Règles d'abandon : Les % de risques d'explosions - Conseils : aide de jeu. - Background des factions : Les différentes factions et leurs backgrounds - Bases Spatiales : Description, utilité et comment en construire - Règles du multi : Ne pas abuser |
Modules :Armement : Tourelles, Canons, Batteries et Siphonneurs Ces quatre types de modules sont indexés dans le menu "Armement", et représentent les quatre types d'armes possibles sur un vaisseau. C'est grâce à ces modules que vous gèrerez vos attaques et irez détruire les vaisseaux ennemis ! Chaque type d'arme utilise plus ou moins d'énergie, d'Odres et ont plus ou moins de puissance et de tirs. Certains modules d'armement ont un "spécial" qui leur permet de passer outre un certain type de bouclier (cf "Boucliers"). Il y a 4 "spéciaux" : le perce-écran, l'anti-barrage, l'anti-phase et l'inarrêtable (passant tous les boucliers). Les siphonneurs ont une règle additionnelle leur permettant de disperser automatiquement une partie de l'énergie du vaisseau-cible, en plus de lui faire des dommages. - GeowarsArmes : liste des armes du jeu et de leurs caractéristiques ! Boucliers : Ecrans, Barrage et Champ de phase Ces trois types de modules sont indexés dans le menu "Boucliers", et représentent les trois types de protection possibles sur un vaisseau. Les boucliers doivent généralement être rechargés, d'une manière ou d'une autre, après quelques phases de combat contre des ennemis virulents ! Il y a trois sortes de boucliers : les Ecrans qui arrêtent totalement les tirs, les Barrages qui ont un pourcentage de chances d'arrêt des tirs et les Phases qui réduisent la puissance des tirs en pourcentage. Coque Ce module, toujours unique dans un vaisseau, représente la coque externe de votre vaisseau. Il s'agit d'un module important, car la moitié des tirs ennemis seront arrêtés par votre coque et n'iront pas toucher la coque de vos précieux modules ! Il vous faut donc très régulièrement la réparer. Module de colonisation Ce module vous permet d'accéder au panneau de construction de bâtiments, dans le menu 'Planète', et d'obtenir accessoirement des bonus sur ce domaine de jeu. Propulseur C'est grâce à ce module que vous pouvez vous déplacer ! Prévoyez bien vos mouvements, l'inertie et le gigantisme des vaisseaux ne permet pas d'erreur d'inattention ! L'onglet Mouvement contient les informations concernant vos propulseurs (prochaine recharge, moves restants etc...). Pulseur planoforme Ce module est l'équivalent d'un générateur de sauts hyperspatiaux. Sauf qu'en l'occurence, dans WoG?, on ne "saute" pas, on se dématérialise en deux dimensions pour voyager sur des espaces parallèles. Mais l'effet est le même, rassurez vous, sauf que votre vaisseau n'arrivera pas toujours en un seul morceau à l'arrivée ! Il vous faut des coordonnées pour pouvoir planoformer. Elles s'acquièrent en passant sur une planète ou en en achetant dans les planètes de votre faction contenant une "banque de données stellaires". Radar Ce module permet de vous assurer non seulement de la portée de vision sur la carte spatiale locale, mais aussi de la fiabilité de toutes les informations qui y seront affichées, de même que les informations que recevront vos coéquipiers lors des phases de bataille. Un module crucial s'il en est, mais pour l'instant inactif (pour faciliter l'intégration des joueurs) Réacteur Ces modules permettent de recharger les accumulateurs du vaisseau en énergie. Aussi primordial que simple d'utilisation ! Réparations Le module de réparation permet de restructurer votre vaisseau endommagé. Il agit sur toutes les modules, (de manière aléatoire) sauf sur la coque, qui exige un traitement à part. Un module dont la sophistication est souvent indispensable lors des rudes combats ! Statut des modules : voir les règles spéciales sur les "incidents". Soutes Vous n'aurez pas toujours besoin de ce module, mais il peut rapporter gros. Il sert en effet à faire transiter les armées terrestres d'une planète à l'autre, tandis que vous vous occupez de l'orbite spatiale. - - - - - - - - - - Acquisitions de modules Vous pouvez acheter de nouveaux modules dans l'onglet Réparations avec des crédits. Pour accéder au menu d'achat cliquez sur le [o] à coté du module correspondant. Upgrades Les upgrades sont des améliorations pour les modules achetables après avoir acquis la compétence nécessaire. Ils coutent des crédits et sont chers. Pour accéder au menu d'achat cliquez sur le [u] à coté des informations sur le module (contrairement à l'achat de modules, celui des upgrades est dans les ongles des modules). Calibre C'est un mot qui s'applique à un type de module : réacteurs, propulseurs, tourelles, etc... Le calibre d'un module est, en fait, son niveau. Il va généralement de 1 à 5. Plus le module est puissant ou sophistiqué, plus son calibre est grand. |
Conquête de planète et combat au sol :Aide sur l'invasion de planète : - il vous faut des troupes pour envahir/conquérir une planète (ou bien la défendre contre d'autres troupes) - les troupes sont produites dans les baraquements et usines de guerre de vos planètes. - déplacer des troupes impliquent d'avoir un vaisseau possédant une soute, et de procéder à des embarquements/débarquements depuis le menu "Planète", en vous plaçant à chaque fois au-dessus de la planète où vous voulez embarquer ou débarquer des troupes. - les canons sol-orbite présents sur la planète peuvent vous faire perdre des troupes, lorsque vous débarquez celles-ci. (voir description des canons dans la section 'Guide bâtiments') - les sauts planoformes peuvent aussi vous faire perdre des troupes : 90% de chances de perdre entre 1 et 50% des troupes sur 1 à 100% des unités présentes dans la soute. - le nombre maximum de troupes débarquables sur une planète dépend du nombre de vaisseaux de votre faction en orbite (les PV des troupes ne sont pas pris en compte). Maximum = (Tailles cumulées des vaisseaux)*1000. Combat : - une fois les troupes débarquées sur une planète, vous pouvez attaquer une fois par heure avec les troupes de votre faction (attention, toutefois : les attaques sont communes à tous les joueurs de votre faction, donc si quelqu'un a déjà attaqué avec les troupes de cette planète, vous ne pourrez plus les utiliser pendant une heure !) - chaque attaque met en commun toutes les troupes de votre faction et des factions ennemies disponibles. Les alliés comptent pour tous les jets sauf les dégâts. - vous pouvez viser trois cibles différentes (si elles existent sur place, évidemment) : la population de la planète, les troupes ennemies, et les bâtiments ennemis. - chaque attaque donne lieu à un jet d'attaque global, contre un jet de défense global, résultant en un jet de dégât global sur la cible choisie en cas de réussite. - les "jets" d'attaque, de défense et de dégâts sont aléatoires (entre 0 et 10 pour l'attaque et les dégâts, entre 0 et 1 pour la défense). - chaque troupe (de votre faction ou ennemie) apporte des bonus ou des malus à ces jets globaux, en fonction de leur nombre et de leurs spécificités. (voir la liste des troupes et de leurs effets ici, ou ci-dessous) . Un + jet peut autant donner le minimum que le maximum c'est ALEATOIRE alors qu'un +bonus donnera toujours la valeur du bonus comme résultat (- le jet aléatoire s'il est négatif) Exemple: +50 jet peut donner de 1 à 50 comme résultat final! - si le jet de défense est supérieur au jet d'attaque, les dégâts ne sont pas annulés, ils deviennent juste minimaux : (nombre d'unités ennemies différentes) dégâts s'il s'agissait d'une attaque contre les troupes ennemies, (population maximum de la planète)/300 pour une attaque contre la population, et (coque maximum du bâtiment)/300 pour une attaque contre les infrastructures. - Attention avec les passerelles de combat: si sur le jet vous faites 100 sur 100 c'est un fumble! Ca veut dire que vous allez râter votre attaque COMPLETEMENT elle n'est même pas lancée car c'est le bordel dans votre passerelle de commandement et vos ordres sont déformés et pas clair (explication RP) Victoire : - une planète est conquise quand il n'y a plus aucune troupe ennemie présente, et que sa population passe en dessous de 60% de son maximum (sauf pour les planètes mères, qui ne peuvent être conquises). - une planète conquise remonte immédiatement de +10% de population, voit tous ses stocks de ressources vidés, et tous ses bâtiments restants détruits. - les planètes-mères des factions ne peuvent pas être conquises (de même que certains de leurs bâtiments ne peuvent pas être attaqués). - GeowarsTroupes : une liste de toutes les troupes et de leurs effets ! Production : - Les troupes sont en deux catégories produites par deux bâtiments: baraquements et usines. - Si on attaque la structure d'un bâtiment la production est gelée pendant 24H pensez y pour pourrir la production de vos adversaires. - Les bâtiments produisent pendant 72H jusqu'à arriver à un seuil dépendant des niveaux des unités: Barquement niv1: 900 niv2: 720 niv3: 420 niv4: 300 Usine niv1: 300 niv2: 180 niv3: 120 niv4: 60 |