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Caractéristiques

- Caractéristiques personnelles
- Caractéristiques du vaisseau

Caractéristiques personnelles :


Ordres : ressource principale, qui vous permet d'effectuer toutes les actions. Ils sont générés automatiquement toutes les heures (et le gain horaire comme le maximum d'Ordres peut être amélioré à mesure)

Crédits : deuxième ressource principale, permettant d'acheter vaisseaux et modules de vaisseaux. Vous en gagnez automatiquement toutes les heures, là aussi, en fonction de votre salaire (améliorable lui aussi pour augmenter le gain horaire et le maximum de crédits)

Xp : (ou "pts d'Xp" ou "points d'expérience") ce que vous gagnez en affrontant vos adversaires ou en remplissant des missions, et qui vous permet d'améliorer votre salaire, vos gains d'ordre, et d'acheter de nombreuses compétences.

Alliances/Rivaux : correspond aux factions que vous ne pouvez pas attaquer ("alliances") et les factions qui vous rapportent des bonus quand vous les attaquez ("rivaux"). Toutes les autres factions peuvent être attaquées normalement.

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Caractéristiques du vaisseau :


Eng : (ou "énergie") une des caractéristiques de votre vaisseau, correspondant à la réserve d'énergie de votre vaisseau. Chaque action coûte des ordres et de l'énergie. Les ordres reviennent tout seul, mais l'énergie devra être rechargée manuellement dans le réacteur de votre vaisseau (cf "Modules").

Move : (ou "points de move") capacité de mouvements de votre vaisseau. Tourner ou avancer votre vaisseau coûte des points de move (en plus des ordres et de l'énergie). Les points de move se rechargent tout seul, mais leur maximum dépend de la taille de votre vaisseau et de ses propulseurs (plus le vaisseau est gros, moins il est facilement manoeuvrable, et donc plus son maximum de points de move est limité). Chaque propulseur génère et stocke ses propres points de move.

Tirs : caractéristique lié aux armements. Chaque arme possède un certains nombres de tirs en réserve, se rechargeant automatiquement (en fonction d'un cycle dépendant de l'arme). Selon l'arme, les tirs seront évidemment plus ou moins coûteux et plus ou moins puissants. (un tir de gros canon et un tir de petite tourelle ne sont pas équivalents !)

Statut du vaisseau : votre vaisseau peut être "opérationnel" (OP, l'état normal), "en abandon" (AB, il dérivera pendant deux jours, et vous ne pourrez pas bouger ni tirer, seulement vous réparer et vous recharger), ou "en transit" (quand vous faites un saut planoforme d'un lieu à un autre). Dans le pire des cas, votre vaisseau peut être détruit (cf "Seuil d'abandon")

Seuil d'abandon : caractéristique réglable par vos soins, il détermine en dessous de quel état général votre vaisseau sera déclaré "hors combat" et ne pourra plus être la cible de tirs adverses. Quand la somme du blindage de tous vos modules tombe en dessous de ce seuil, vous passez donc en "abandon", pendant deux jours. Votre vaisseau dérivera, et ne pourra plus ni bouger ni tirer (bien que vous pourrez le réparer et le recharger entièrement... ce qui est d'ailleurs le but du mode "abandon" !).
Chaque fois que vous tombez en abandon, la chance d'explosion de votre vaisseau augmente, et chaque mise en abandon vous rapproche du moment fatal où votre vaisseau se désintégrera, et vous obligera à en racheter un autre.
La chance globale d'explosion augmente proportionnellement à l'état de votre vaisseau au moment de l'abandon : plus il est dans un sale état au moment de l'abandon, plus la chance augmentera. Vous devez ainsi trouver un compromis entre un seuil d'abandon haut, mais vous mettant très régulièrement "hors-jeu" pour deux jours, et un seuil bas, vous permettant de jouer plus longtemps, mais diminuant légèrement la durée de vie de votre vaisseau.

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