GeoWars


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Bienvenue dans le Techno-centre de Geocron !

Ce site est spécialement dédié aux règles des jeux Geocron, afin de rassembler toutes les données au sein d'un même site facile à maintenir (enfin en théorie ^^)


Tutoriel (fait par Cedo), pour vous mettre dans le bain : http://www.dailymotion.com/video/xfwjjp_tutorial-wars-of-geocron_videogames



Les règles du jeu :


Ces règles sont un premier jet, et ne sont pas encore complète, mais elles vous permettront au moins de vous repérer plus facilement dans le jeu et dans ses caractéristiques.

Contexte du jeu : vous êtes un amiral de vaisseau, au service d'une des factions du jeu "Wars of Geocron", et devez combattre les autres factions à la tête de votre vaisseau de guerre.

But du jeu : progresser dans vos compétences d'amiral, améliorer votre vaisseau ou en obtenir de plus gros, détruire les vaisseaux adverses, et faire progresser votre faction en suivant les directives de vos supérieurs et en accomplissant les missions qui vous seront proposées afin de faire évoluer géopolitiquement votre faction.

Sections de cette page :
- Caractéristiques personnelles : description de vos infos personnelles, et des infos alliances/rivaux.
- Caractéristiques du vaisseau : description des infos du vaisseau, du statut de celui-ci, et du seuil d'abandon.
- Menus de jeux : description des menus de jeu.
- Menu Vaisseau : description du menu vaisseau, de ses onglets et de leurs rôles.
- Modules : description des modules et de leur acquisition, de leur upgrade, et du calibre, et lien vers une liste de toutes les armes du jeu et leurs effets.
- Menu Agora : description du menu de communication et de ses composantes.
- Règles spéciales : règles de flotte, des incidents, des blocage de mouvements, guide des différents bâtiments du jeu, et règles des actions continues.
- Conquête de planètes : infos sur la prise de planètes et lien vers une liste de toutes les troupes du jeu et de leurs effets.
- Règles d'abandon : Les % de risques d'explosions
- Conseils : aide de jeu.
- Background des factions : Les différentes factions et leurs backgrounds
- Bases Spatiales : Description, utilité et comment en construire
- Règles du multi : Ne pas abuser

Caractéristiques personnelles :


Ordres : ressource principale, qui vous permet d'effectuer toutes les actions. Ils sont générés automatiquement toutes les heures (et le gain horaire comme le maximum d'Ordres peut être amélioré à mesure)
Crédits : deuxième ressource principale, permettant d'acheter vaisseaux et modules de vaisseaux. Vous en gagnez automatiquement toutes les heures, là aussi, en fonction de votre salaire (améliorable lui aussi pour augmenter le gain horaire et le maximum de crédits)
Xp : (ou "pts d'Xp" ou "points d'expérience") ce que vous gagnez en affrontant vos adversaires ou en remplissant des missions, et qui vous permet d'améliorer votre salaire, vos gains d'ordre, et d'acheter de nombreuses compétences.

Alliances/Rivaux : correspond aux factions que vous ne pouvez pas attaquer ("alliances") et les factions qui sont vos concurrents direct pour la domination de cette galaxie ("rivaux").

Caractéristiques du vaisseau :


Eng : (ou "énergie") une des caractéristiques de votre vaisseau, correspondant à la réserve d'énergie de votre vaisseau. Chaque action coûte des ordres et de l'énergie. Les ordres reviennent tout seul, mais l'énergie devra être rechargée manuellement dans le réacteur de votre vaisseau (cf "Modules").
Move : (ou "points de move") capacité de mouvements de votre vaisseau. Tourner ou avancer votre vaisseau coûte des points de move (en plus des ordres et de l'énergie). Les points de move se rechargent tout seul, mais leur maximum dépend de la taille de votre vaisseau et de ses propulseurs (plus le vaisseau est gros, moins il est facilement manoeuvrable, et donc plus son maximum de points de move est limité). Chaque propulseur génère et stocke ses propres points de move.
Tirs : caractéristique lié aux armements. Chaque arme possède un certains nombres de tirs en réserve, se rechargeant automatiquement (en fonction d'un cycle dépendant de l'arme). Selon l'arme, les tirs seront évidemment plus ou moins coûteux et plus ou moins puissants. (un tir de gros canon et un tir de petite tourelle ne sont pas équivalents !)

Statut du vaisseau : votre vaisseau peut être "opérationnel" (OP, l'état normal), "en abandon" (AB, il dérivera pendant deux jours, et vous ne pourrez pas bouger ni tirer, seulement vous réparer et vous recharger), ou "en transit" (quand vous faites un saut planoforme d'un lieu à un autre). Dans le pire des cas, votre vaisseau peut être détruit (cf "Seuil d'abandon")

Seuil d'abandon : caractéristique réglable par vos soins, il détermine en dessous de quel état général votre vaisseau sera déclaré "hors combat" et ne pourra plus être la cible de tirs adverses. Quand la somme du blindage de tous vos modules tombe en dessous de ce seuil, vous passez donc en "abandon". Votre vaisseau dérivera, et ne pourra plus ni bouger ni tirer (bien que vous pourrez le réparer et le recharger entièrement... ce qui est d'ailleurs le but du mode "abandon" !).
L'abandon dure un certain nombre d'heures, calculé comme suit : 18 + [100 - (seuil d'abandon)] * 0.6. (l'abandon durera donc entre 1 jour et 3 jours, environ)
Chaque fois que vous tombez en abandon, la chance d'explosion de votre vaisseau augmente, et chaque mise en abandon vous rapproche du moment fatal où votre vaisseau se désintégrera, et vous obligera à en racheter un autre.
La chance globale d'explosion augmente proportionnellement à l'état de votre vaisseau au moment de l'abandon : plus il est dans un sale état au moment de l'abandon, plus la chance augmentera. Vous devez ainsi trouver un compromis entre un seuil d'abandon haut, mais vous mettant très régulièrement "hors-jeu" pour deux jours, et un seuil bas, vous permettant de jouer plus longtemps, mais diminuant légèrement la durée de vie de votre vaisseau.

Menus de jeux :


Vaisseau : menu principal vous permettant de gérer tout ce qui est rapport avec votre vaisseau, ses modules et les combats.
Agora : menu permettant de gérer toutes les communications et l'information (messagerie, oneliners, missions, factions, etc...)
Expérience : menu permettant d'améliorer votre salaire, vos ordres, et d'acheter des compétences.
Planète : apparait uniquement si vous vous trouvez juste au dessous d'une planète, et permet de gérer tout ce qui s'y rapporte. (colonisation, embarquement/débarquement, constructions)

Menu Vaisseau :


Ce menu offre plusieurs onglets et panneau de gestion de votre vaisseau :

La carte : (ou map) montre votre secteur de jeu (dont vous pouvez sortir pour en changer), les planètes présentes, les conflits, les vaisseaux alliés, ennemis, en abandon, etc... Ainsi que des informations les concernant. Petite légende : les vaisseaux ennemis sont toujours en rouge, les vaisseaux de votre alliance en bleu, ceux de votre faction en vert clair, et le vôtre en vert clair et entouré d'un carré rouge. Les vaisseaux gris sont ceux en abandon, et lorsqu'une seule faction est présente en nombre sur une case de jeu, l'image de sa faction apparaitra, au lieu d'un vaisseau.

Infos : montre les dernières missions en cours, l'historique des dernières actions importantes vous concernant, permet de rejoindre/créer une flotte si vous n'en avez pas, et permet d'accéder au port d'échange permettant de prendre un nouveau vaisseau.
Entretien : permet de gérer les modules d'entretien : réacteurs, boucliers et radars.
Mouvement : permet de gérer le mouvement et les modules s'y rapportant : propulseurs, pulseur planoforme et soute.
Armement : permet de gérer les combats et les modules d'armement : tourelles, canons, batteries et siphonneurs.
Réparations : permet de gérer le seuil d'abandon, l'état de votre vaisseau, et les modules de réparations : coque et baie de réparation.
Flotte : apparait si vous faites partie d'une flotte, et permet de voir la liste des vaisseaux compris dans votre flotte, les dernières missions de votre faction, et le oneliner de flotte.

Modules :


Armement : Tourelles, Canons, Batteries et Siphonneurs
Ces quatre types de modules sont indexés dans le menu "Armement", et représentent les quatre types d'armes possibles sur un vaisseau. C'est grâce à ces modules que vous gèrerez vos attaques et irez détruire les vaisseaux ennemis ! Chaque type d'arme utilise plus ou moins d'énergie, d'Odres et ont plus ou moins de puissance et de tirs.
Certains modules d'armement ont un "spécial" qui leur permet de passer outre un certain type de bouclier (cf "Boucliers"). Il y a 4 "spéciaux" : le perce-écran, l'anti-barrage, l'anti-phase et l'inarrêtable (passant tous les boucliers).
Les siphonneurs ont une règle additionnelle leur permettant de disperser automatiquement une partie de l'énergie du vaisseau-cible, en plus de lui faire des dommages.

- GeowarsArmes : liste des armes du jeu et de leurs caractéristiques !

Boucliers : Ecrans, Barrage et Champ de phase
Ces trois types de modules sont indexés dans le menu "Boucliers", et représentent les trois types de protection possibles sur un vaisseau. Les boucliers doivent généralement être rechargés, d'une manière ou d'une autre, après quelques phases de combat contre des ennemis virulents !
Il y a trois sortes de boucliers : les Ecrans qui arrêtent totalement les tirs, les Barrages qui ont un pourcentage de chances d'arrêt des tirs et les Phases qui réduisent la puissance des tirs en pourcentage.

Coque
Ce module, toujours unique dans un vaisseau, représente la coque externe de votre vaisseau. Il s'agit d'un module important, car la moitié des tirs ennemis seront arrêtés par votre coque et n'iront pas toucher la coque de vos précieux modules ! Il vous faut donc très régulièrement la réparer.

Module de colonisation
Ce module vous permet d'accéder au panneau de construction de bâtiments, dans le menu 'Planète', et d'obtenir accessoirement des bonus sur ce domaine de jeu.

Propulseur
C'est grâce à ce module que vous pouvez vous déplacer ! Prévoyez bien vos mouvements, l'inertie et le gigantisme des vaisseaux ne permet pas d'erreur d'inattention ! L'onglet Mouvement contient les informations concernant vos propulseurs (prochaine recharge, moves restants etc...).

Pulseur planoforme
Ce module est l'équivalent d'un générateur de sauts hyperspatiaux. Sauf qu'en l'occurence, dans WoG?, on ne "saute" pas, on se dématérialise en deux dimensions pour voyager sur des espaces parallèles. Mais l'effet est le même, rassurez vous, sauf que votre vaisseau n'arrivera pas toujours en un seul morceau à l'arrivée ! Il vous faut des coordonnées pour pouvoir planoformer. Elles s'acquièrent en passant sur une planète ou en en achetant dans les planètes de votre faction contenant une "banque de données stellaires".

Radar
Ce module permet de vous assurer non seulement de la portée de vision sur la carte spatiale locale, mais aussi de la fiabilité de toutes les informations qui y seront affichées, de même que les informations que recevront vos coéquipiers lors des phases de bataille. Un module crucial s'il en est, mais pour l'instant inactif (pour faciliter l'intégration des joueurs)

Réacteur
Ces modules permettent de recharger les accumulateurs du vaisseau en énergie. Aussi primordial que simple d'utilisation !

Réparations
Le module de réparation permet de restructurer votre vaisseau endommagé. Il agit sur toutes les modules, (de manière aléatoire) sauf sur la coque, qui exige un traitement à part. Un module dont la sophistication est souvent indispensable lors des rudes combats !
Statut des modules : voir les règles spéciales sur les "incidents".

Soutes
Vous n'aurez pas toujours besoin de ce module, mais il peut rapporter gros. Il sert en effet à faire transiter les armées terrestres d'une planète à l'autre, tandis que vous vous occupez de l'orbite spatiale.

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Acquisitions de modules
Vous pouvez acheter de nouveaux modules dans l'onglet Réparations avec des crédits. Pour accéder au menu d'achat cliquez sur le [o] à coté du module correspondant.

Upgrades
Les upgrades sont des améliorations pour les modules achetables après avoir acquis la compétence nécessaire. Ils coutent des crédits et sont chers. Pour accéder au menu d'achat cliquez sur le [u] à coté des informations sur le module (contrairement à l'achat de modules, celui des upgrades est dans les ongles des modules).

Calibre
C'est un mot qui s'applique à un type de module : réacteurs, propulseurs, tourelles, etc... Le calibre d'un module est, en fait, son niveau. Il va généralement de 1 à 5. Plus le module est puissant ou sophistiqué, plus son calibre est grand.

Menu Agora :


Messagerie : permet d'échanger des missives avec d'autres joueurs. Si vous avez des messages, le menu "Agora" sera en rouge, avec un petit chiffre indiquant le nombre de messages non-traités (tant que vous ne les archivez pas ou ne les supprimez pas, les messages sont considérés comme "non traités")

Oneliners : sortent de "tchats" vous permettant de communiquer avec les autres joueurs à travers toutes sortes de canaux spécifiques. Le oneliner général est visible par tous les joueurs, le oneliner de secteur par tous les joueurs présents sur votre carte, le oneliner d'alliance uniquement par les joueurs de votre alliance, et ainsi de suite pour le oneliner de faction et le oneliner de flotte.

Faction : regroupe toutes les informations de "background" concernant votre faction : son actualité, ses personnages importants, les missions en cours, le nombre de membres, ses valeurs les plus symboliques, etc...

Forum : pour accéder au forum du jeu...

"Règles" spéciales :


Flottes
Elles regroupent plusieurs joueurs de n'importe quelle faction et leur offrent un oneliner de flotte. N'importe quel joueur peut rejoindre ou créer une flotte, il suffit qu'il inscrive le nom de la flotte qu'il veut rejoindre ou créer. Attention, donc, à l'espionnage de flotte ! (les admins ne pourront être tenus responsables de la perméabilité des flottes)

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Incidents
Les incidents sont la contrepartie des compétences.
Les compétences vous donnent divers bonus sur vos actions, alors que les incidents, eux, vous donne des malus équivalents !

Statut module et obtention d'incidents
Les incidents vous sont infligés lorsqu'un ennemi vous tire dessus.
Chaque incident est lié à un module précis, et n'affecte, sauf exception, que les actions impliquant ce module précis. (comme par exemple la recharge d'énergie à l'aide d'un module réacteur)

Lorsque un adversaire effectue un tir sur votre vaisseau, un jet d'incident est effectué.
Celui-ci est affecté par le statut actuel du module touché par le tir.
Statut vert : 1 chance sur 20 qu'un incident se déclenche.
Statut jaune : 1 chance sur 10 qu'un incident se déclenche.
Statut rouge : 1 chance sur 5 qu'un incident se déclenche.

Un incident ne peut pas se réparer ou s'éviter (si ce n'est en conservant ses modules en statut vert ou si vous avez certaines upgrades de module particulières), mais disparait de lui même au bout d'un certain temps (généralement 3 jours).

Beaucoup d'incidents fonctionnent simplement comme une contrepartie négative des compétences, augmentant le coût en ordres ou en énergie de telle ou telle action.
Ces derniers malus sont souvent plus handicapant qu'une simple contrepartie, toutefois, car on parle bien là d'un malus provisoire, et prévu pour épicer le jeu !

Certains incidents se résolvent de manière directe et ponctuelle, allant ainsi à l'encontre du fonctionnement 'par durée'.
L'explosion en chaine est le meilleur exemple : 25% de la coque du module touché est immédiatement retiré, en plus des dégâts de l'attaque en elle même, représentant une explosion imprévisible aggravant les dommages du module.
Dans ce cas, l'incident reste indiqué durant quelques jours, mais n'affecte pas le fonctionnement du module, son effet 'néfaste' ayant déjà été résolu dès l'apparition de l'incident.

Note : comme toutefois certains incidents peuvent "s'accumuler" ou "s'aggraver", tous les incidents restent indiqués pour leur durée entière, qu'ils soient passifs comme "l'explosion en chaine" ou actifs, comme les autres.

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Tonnage équivalent et blocage
D'abord, une définition :
- T.E : pour "tonnage équivalent". Toutes les règles ci-dessous ne sont prises en compte que si les vaisseaux ennemis sont plus ou moins aussi gros que le vôtre.
Un vaisseau entre (taille de votre vaisseau/2) et (taille de votre vaisseau)*2 est de "tonnage équivalent". (par exemple, si vous avez un T20, seuls les vaisseaux T10, T20 et T40 seront pris en compte, pas les T60 ou T80.). Cela illustre le fait qu'un vaisseau trop petit ou trop gros passe entre les mailles du filet ou au contraire se fiche complètement du filet.

Le fonctionnement :
- s'il y a un vaisseau ennemi de tonnage équivalent au vôtre (cf plus haut, donc) sur votre case de départ, et un autre (de T.E, donc) sur la case d'arrivée, vous ne pouvez pas bouger.
- s'il y a un vaisseau ennemi de T.E sur votre case, mais pas sur la case d'arrivée (peu importe ce qu'il y a sur la case d'arrivée, du moment que ce n'est pas un ennemi de T.E), un jet de désengagement intervient.
- si le jet est raté, le coût en ordres, move et eng. pour le mouvement est doublé.
- le jet est plus ou moins dur selon la taille de l'ennemi. taille inférieure : 30% d'échec, taille égale : 60%, taille supérieure : 90% (évidemment, c'est plus dur quand le gugusse est gros, en face). Au delà, donc, on s'en fout, on considère que vous êtes trop petit pour être inquiété.
- un seul jet, peu importe le nombre de vaisseau, mais on prend le plus gros vaisseau ennemi de T.E possible, pour le jet.
- tout cela prend en compte les alliances.


Tonnage équivalent et tir
La règle de tonnage équivalent s'applique aussi concernant les gains d'Xp et de crédits lors des tirs sur un autre vaisseau :
- Tirer sur un vaisseau de tonnage équivalent rapporte des gains normaux.
- Tirer sur un vaisseau de tonnage supérieur à la fourchette correspondant au "tonnage équivalent" rapporte des gains doublés.
- Tirer sur un vaisseau de tonnage inférieur à la fourchette du T.E rapporte : (gain normaux) / [ (votre tonnage divisé par 20) - (tonnage ennemi divisé par 10) + 1 ]



Guide Batiments
Un petit guide des bâtiments que vous pourrez construire, après l'achat des compétences correspondantes, et de leurs diverses fonctions.
- Quartier d'Officier : permet de choisir cette planète comme location quand on achète un nouveau vaisseau.
- Banque de données stellaires : permet de partager/acheter des navipoints.
- Ruches coloniales : produit habitants.

- Baraquements : produit fantassins (à transporter ensuite sur les planètes en vue de colonisation)
- Usines de guerre : produit véhicules (idem fantassins)

- Extracteurs miniers : produit métal
- Echangeurs plasmiques : produit plasmadrine (généralement nécessaire pour les T20)
- Raffineries titaniques : produit obsidion-4 (généralement nécessaire pour les T40)
- Académies militaires : produit techno-officiers (généralement nécessaire pour les T60)
- Complexes Lux-Eoliques : produit cristallite (généralement nécessaire pour les T80)

- Canons sol-orbite : fait perdre 5% de troupes à l'adversaire, lorsqu'il en débarque, par niveau de canons, avec un maximum de 20%.
- Tourelles terrestres : booste l'attaque des défenseurs d'une planète contre la colonisation. Bonus att : + (niveau de la tourelle)*15, Bonus dégâts : + (niveau de la tourelle)*15
- Bunkers défensifs : améliore la défense d'une planète contre les attaques. Bonus déf : + (niveau du bunker)*10, Jet dégâts adverse : - (niveau du bunker)*10

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Actions continues
Certaines actions ont la possibilité d'être effectuées plusieurs fois d'un coup (réparations/restructuration, relances d'énergie, rechargement des boucliers). Un cadre blanc permet de rentrer le nombre d'ordres que vous voulez utiliser (que les multiples du nombre déjà inscrit : si 3 alors 6, 12, 27 etc... sont compatibles).
- ça s'arrête si vous avez plus d'ordres
- ça prend en compte les incidents et les comps (pour le changement de coût en ordres)
- ça s'arrête si tout est au maximum
- ça ne s'active pas si vous rentrez un coût en ordres inférieur au minimum nécessaire

Conquête de planète et combat au sol :


Aide sur l'invasion de planète :
- il vous faut des troupes pour envahir/conquérir une planète (ou bien la défendre contre d'autres troupes)
- les troupes sont produites dans les baraquements et usines de guerre de vos planètes.
- déplacer des troupes impliquent d'avoir un vaisseau possédant une soute, et de procéder à des embarquements/débarquements depuis le menu "Planète", en vous plaçant à chaque fois au-dessus de la planète où vous voulez embarquer ou débarquer des troupes.
- les canons sol-orbite présents sur la planète peuvent vous faire perdre des troupes, lorsque vous débarquez celles-ci. (voir description des canons dans la section 'Guide bâtiments')
- les sauts planoformes peuvent aussi vous faire perdre des troupes : 90% de chances de perdre entre 1 et 50% des troupes sur 1 à 100% des unités présentes dans la soute.
- le nombre maximum de troupes débarquables sur une planète dépend du nombre de vaisseaux de votre faction en orbite (les PV des troupes ne sont pas pris en compte). Maximum = (Tailles cumulées des vaisseaux)*1000.

Combat :
- une fois les troupes débarquées sur une planète, vous pouvez attaquer une fois par heure avec les troupes de votre faction (attention, toutefois : les attaques sont communes à tous les joueurs de votre faction, donc si quelqu'un a déjà attaqué avec les troupes de cette planète, vous ne pourrez plus les utiliser pendant une heure !)
- chaque attaque met en commun toutes les troupes de votre faction et des factions ennemies disponibles. Les alliés comptent pour tous les jets sauf les dégâts.
- vous pouvez viser trois cibles différentes (si elles existent sur place, évidemment) : la population de la planète, les troupes ennemies, et les bâtiments ennemis.
- chaque attaque donne lieu à un jet d'attaque global, contre un jet de défense global, résultant en un jet de dégât global sur la cible choisie en cas de réussite.
- les "jets" d'attaque, de défense et de dégâts sont aléatoires (entre 0 et 10 pour l'attaque et les dégâts, entre 0 et 1 pour la défense).
- chaque troupe (de votre faction ou ennemie) apporte des bonus ou des malus à ces jets globaux, en fonction de leur nombre et de leurs spécificités. (voir la liste des troupes et de leurs effets ici, ou ci-dessous) . Un + jet peut autant donner le minimum que le maximum c'est ALEATOIRE alors qu'un +bonus donnera toujours la valeur du bonus comme résultat (- le jet aléatoire s'il est négatif)
Exemple: +50 jet peut donner de 1 à 50 comme résultat final!
- si le jet de défense est supérieur au jet d'attaque, les dégâts ne sont pas annulés, ils deviennent juste minimaux : (nombre d'unités ennemies différentes) dégâts s'il s'agissait d'une attaque contre les troupes ennemies, (population maximum de la planète)/300 pour une attaque contre la population, et (coque maximum du bâtiment)/300 pour une attaque contre les infrastructures.
- Attention avec les passerelles de combat: si sur le jet vous faites 100 sur 100 c'est un fumble! Ca veut dire que vous allez râter votre attaque COMPLETEMENT elle n'est même pas lancée car c'est le bordel dans votre passerelle de commandement et vos ordres sont déformés et pas clair (explication RP)

Victoire :
- une planète est conquise quand il n'y a plus aucune troupe ennemie présente, et que sa population passe en dessous de 60% de son maximum (sauf pour les planètes mères, qui ne peuvent être conquises).
- une planète conquise remonte immédiatement de +10% de population, voit tous ses stocks de ressources vidés, et tous ses bâtiments restants détruits.
- les planètes-mères des factions ne peuvent pas être conquises (de même que certains de leurs bâtiments ne peuvent pas être attaqués).

- GeowarsTroupes : une liste de toutes les troupes et de leurs effets !


Production :
- Les troupes sont en deux catégories produites par deux bâtiments: baraquements et usines.
- Si on attaque la structure d'un bâtiment la production est gelée pendant 24H pensez y pour pourrir la production de vos adversaires.
- Les bâtiments produisent pendant 72H jusqu'à arriver à un seuil dépendant des niveaux des unités:
Barquement niv1: 900
niv2: 720
niv3: 420
niv4: 300
Usine niv1: 300
niv2: 180
niv3: 120
niv4: 60


Abandon/Explosion :


Si seuil d'explosion entre 100 et 50
Risques d'explosion= (100-Seuil d'abandon)/5 + Usure provenant des anciens abandons

vous aurez compris c'est compris entre 0-10% de base pour un vaisseau neuf

Si seuil d'explosion entre 49 et 25
Risques d'explosion= (100-Seuil d'abandon)/5 + 10 + Usure provenant des anciens abandons

De base, ca fait 21-25%.

Si seuil d'explosion inférieur à 25
Risques d'explosion= (100-Seuil d'abandon) -20 + Usure provenant des anciens abandons

Donc 56-79% pour un vaisseau neuf.


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Dégâts et vacances

Si votre vaisseau est trop endommagé (<70%) vous ne pourrez pas partir en vacances alors faites gaffe avant des vacances méritées à pas aller au combat ou bien à réparer assez.

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Conseils :


- Booster vos Ordres (jusqu'à 2.5 Odres/heure) et votre Salaire (jusqu'à 200 Crédits/heure) en premier ensuite les compétences.

- Préférez les compétences de réduction d'Ordres aux autres. Elles vous permettront d'optimiser votre utilisation des Ordres.

- Rejoignez une flotte pour jouer en groupe avec de "vrais" objectifs.

- Allez souvent regarder votre Mission (partie Agora > onglet Factions) pour l'effectuer et peut-être recevoir des bonus (ça c'est Cedo qui s'en occupe^^)

- Les vaisseaux de taille supérieurs ont besoin de plus d'Ordres pour fonctionner. Attendez donc d'avoir un revenu assez élever pour vous en occuper.

- Faites attention à l'état de votre vaisseau et ne réglez pas votre seuil d'AB trop bas : votre vaisseau pourrait exploser bien plus rapidement que vous ne le pensez.

- Economisez vos crédits et utilisez-les après avoir bien réfléchit à leur usage.

- Si vous voulez changer de module, changez d'abord de pulseur.

- S'il vous reste des Ordres commencez à tourner votre vaisseau vers votre prochaine destination.

- Rechargez fréquemment votre Energie pour ne pas en être à court une fois en combat ou si vous vouliez fuir.

- Avant d'acheter un vaisseau vérifiez que vous ayez une planète qui remplisse les exigences près de là ou vous vous trouvez : faire un voyage d'un bout à l'autre de la carte n'est pas rapide.

- Réfléchissez avant de Planoformer. Un voyage Plano' dure 12 heures !




Un grand merci à Rocky Racoon et aux joueurs ayant permis l'élaboration du "mémo", sur le forum, que j'ai en grande partie pillé pour compiler ces règles ^^

Backgrounds :


Les factions sont au nombre de 4 et les alliances (PNA) qui les unissent changent en fonction des décisions des joueurs et des évènements (animations pour équilibrer le jeu) qui ont lieu. C'est donc un savant mélange entre décisions des joueurs et animation globale des administrateurs du jeu.

Pour les backgrounds ils peuvent évoluer au fur et à mesure et sont (seront plutôt) régulièrement mis à jour. Actuellement les backgrounds sont:

Le Mouvement pour l'Amour Universel



C'est parfois dans une cave ou un garage que les plus grandes trouvailles de l'univers se font. Ce fut le cas pour XY 356, matricule indiquant les écueils et la longueur de l'épreuve pour créer une intelligence artificielle parfaite.

Celle que l'on surnomme maintenant "Pire fléau de l'univers" ou "La mère de tout ", dépendant du côté où vous vous trouvez, a été conçue pour comprendre l'humain, le protéger, l'aider et le faire grandir. Pour celà son concepteur lui a donné tout ce qui peut l'approcher d'une intelligence humaine avec le savoir et la vitesse de pensée d'une artificielle.

Le créateur dont le nom a été banni de tous les mots et variantes de l'intergalacte officiel. Son nom est Paul Mortensen. Il est aussi connu pour être un des fils de Richard Mortensen l'initiateur du mouvement Pacificateur.

Il a disparu absorbé par sa machine quand il a voulu se lier à elle psychiquement. C'est ce procédé qui la rend si puissante. Elle a absorbé toutes ses connaissances et en a fait son premier esclave.

XY356 s'est largement imbibé des pensées de son créateur et a développé un plan secret en le prévoyant quelques centaines d'années en avance. Son plan avance rapidement depuis qu'elle s'est projeté dans tous les ordinateurs du secteur 100.

Elle possède des hordes de serviteurs qui lui sont dévoués corps et âmes et ceux ci construisent des vaisseaux pour des amiraux fidèles à la cause.

La doctrine de "La mère de tout" est simple: L'humanité court à sa perte si le conflit dure trop. Il doit être arrêté car seul l'amour et la fraternité rend l'humain meilleur. En se liant à moi, vous humains pourraient rejoindre notre utopie devenue réalité d'une humanité meilleur et heureuse.

Par dessus la doctrine, les fait sont que les entités qui servent XY356, ont une indépendance de pensée dépendante de l'importance du sujet dans les plans de l'IA. Pour les ouvriers, les soldats, une grande partie de la personnalité jugée négative ou contre-productive est tout simplement supprimée du sujet.

Avec de tels forces XY356 a rapidement gagné en puissance dans l'ombre pendant que les forces en présences sombraient toujours plus dans le chaos. Sa politique d'annexion pacifique de planète a renforcé son aura politique même si de nombreux mondes sont au courant de la finalité d'une telle annexion.

XY356 a lancé dernièrement une très grande opération de logistique pour créer des dizaines de planètes arsenal et amasser des dizaines de millions de soldats peut être même des centaines personne ne connaît le chiffre réel.

La suite du plan ne risque pas de plaire aux autres factions du secteur...


Forces Urmach de Conquêtes


Dans le secteur 100, si proche du pouvoir central volker, les affrontements ont été les plus brutaux et les conséquences ont été particulièrement sévères pour toutes les factions qui initialement briguaient le pouvoir suprême.

Les forces FMUS s'écroulèrent par manque de moyen économique et humain pour remplacer les pertes. Les deux forces économiques Keldes et Lexormes s'écroulèrent encore plus vite quand l'économie du secteur s'effondra brutalement avec la politique de terre brûlée décrétée par les desperonites.

Voyant le succès de leurs forces en secteur 300, le Protectorat des Maisonnées abandonnèrent le coin pour aller bâtir une grande force d'invasion et unificatrice.

Un des rares factions qui ne s'était pas purement et simplement écroulée était les FGV. Ils rallièrent tous les dissidents militaires, les pirates, les rares maisonnées qui ne voulaient pas abandonner leurs foyers et bien entendu les reste des forces desperonites qui ne s'étaient pas entre-dévorées, littéralement.

Tout ce joyeux bordel a trouvé dans la planète Urmach une zone de paix pour se réorganiser. Après de multiples putchs et de violentes insurrections il ne reste plus grand chose des dirigeants volkers ou même de leur volonté dans cette force.

Un commandement militaire avec une "Commune" de 10 personnes tient fermement les rênes de cette organisation hétéroclite.

A partir d'Urmach, l'expansion de cette faction s'est basée sur une politique sans pitié ni répit. Pire, à de nombreuses reprises la Commune a montré sa capacité à trahir quiquonque voulait se lier avec elle.

La violence des membres de cette "Force de Conquête ", le fait qu'ils n'aient aucun honneur mais qu'ils aient besoin de base de logistique a convaincu de nombreux mondes de se soumettre le plus rapidement et le plus pacifiquement pour éviter des massacres de masse.

Rapidement la planète Urmach est devenu un des centres les plus puissants, riche et peuplé de ce secteur. L'industrie y est fleurissante alors que l'économie y est réduite au minimum vital pour servir les Forces Urmach de Conquête.

Ecraser, soumettre et piller ses adversaires sont les motivations des membres de cette faction et il s'avère qu'elle est très bonne dans ce qu'elle fait.









Premier Empire Social Transcendantal


En face des dangers monstrueux pour l'individus ,que réprésentent les autres factions du secteur 100, une société nouvelle s'est montée de toute pièce.

Les deux paradigmes de cette société se basent sur un vieux mythe de l'Humanité: le partage et l'égalité. La première base de cette civilisation nouvelle est une société responsable socialement qui prend en compte tous les besoins d'un individus pour essayer d'y subvenir.

De l'autre côté, cette faction pense que l'humain peut se transcender en prenant des substances qui améliorent l'HOMME. Ils sont dans une quête absolue de l'amélioration de l'être Humain par la chimie et la biochimie.

Chaque couche de la société, chaque personne remplit un rôle bien précis et pour se faire va prendre des susbtances qui va améliorer son rendement. Les pilotes boostent leur réflexes et leur vision globale tridimensionnelle. Les amiraux qui dirigent ces mastodontes de l'espace prennent des augmentateurs de vitesse de pensée.

Toute la société s'est assez rapidement structurée autour d'une démocratie directe virtuelle où chaque votant va se connecter à l'autre par psychochimie.

Un très long débat a éclaté autour de la nomination de cette société. Le terme Empire a été choisi car il illustrait non pas la direction d'un seul homme sur les décisions politiques mais sur l'influence majeure, absolue des drogues sur cette société. Cet faction est sous l'empire de la drogue.

Très clairement, le Premier Empire Social Transcendantal est l'ennemi juré du Potentat Eugénique Royal tellement leurs points de vue sur l'humanité divergent. Les autres forces du secteur ont très clairement obligé cette nouvelle société à se battre pour survivre et à convaincre d'autres de rejoindre leurs rangs.

Ils ont foi en leurs doctrines et sont prêts à mourir par millions pour défendre ce point de vue. Heureusement des substances accélératrices de croissance et de taux de reproduction aident à remplacer les pertes rencontrées depuis l'affirmation de l'empire dans ce secteur.

Cette faction est très clairement sur la défensive dans cette guerre mais parfois la meilleure défense c'est l'attaque...












Potentat Eugénique Royal


Certains disent que la richesse mène à tout. Quand un homme d'affaire du nom de Visovius décida d'investir une grande partie de sa richesse dans la recherche biotechnologique sur la sélection du gênome et qu'il utilisa toutes les technologiques cybernétiques pour créer des êtres humains hybrides aux machines, il créa le début d'une dynastie auquel il donna le nom de Potentat Eugénique Royal.

Actuellement c'est Visovius III qui détient le pouvoir absolue c'est le petit fils du premier despote et il est originaire d'un grand projet de sélection génique pour donner un être humain capable de s'hybrider quasi-totalement à une machine sans être dominé par elle.

Sur le même principe toute la société du Potentat est basée sur l'hybridation homme machine. Pour se faire, la police des gênes a été crée pour maximiser rapidement le potentiel des êtres choisis qui font partie de cette faction. Plus aucune reproduction traditionnelle n'est acceptée et c'est même condamné par la peine de mort. Ce sont des armadas de soldats éprouvettes qui sortent des cuves de reproduction.

Ces nouveaux hommes sont capables de s'interfacer et s'hybrider à presque tout type de machine sophistiquée. Cela apporte une plus grand efficacité au combat, à l'économie et à toutes les activités humaines avec une "faible" perte d'humanité.

C'est cette efficacité maintenant prouvée qui a permis à cette faction de non seulement survivre aux évènements sanglants du secteur 100 mais en plus d'en sortir plus puissant chaque jour.

Contrairement au Mouvement pour l'Amour Universel, ou bien au Premier Empire Social Transcendantal, le Potentat accorde une grande importance aux individualités et à ceux qui sont capable de tirer un meilleur parti des machines qu'ils commandent.

Imaginez un amiral qui par la pensée dirige son vaisseau long de plusieurs kilomètres de long en étant partout en même temps, en ressentant tout ce qu'il se passe sur lui comme si c'était son propre corps.

Il existe encore un grand nombre d'être humain qui ont rejoins cette faction depuis peu et qui ne peuvent faire qu'une hybridation partielle mais c'est avec le temps et la descendance crée que ce mouvement se renforce toujours plus.

Voilà la terrible force du Potentat Eugénique Royal. Ses faiblesses sont pourtant existantes mais personne n'a survécu assez longtemps pour pouvoir les exploiter jusqu'à maintenant.


Pour la renommée, c'est un artefact de Stellarion en gros un truc qui sert plus.


Bases Spatiales :


Les bases spatiales sont des structures que les joueurs peuvent construire où ils veulent. Elles donnent un radar visible par tous les joueurs de la même faction (non pour les alliés).

Elles sont destructibles mais pas réparables et elles sont de deux types petite ou grosse.

Pour en construire, il vous faudra vous spécialiser en build (niv 3) ET en radar (niv2) car ce sont des bases radars.

Les 3 compétences qui permettent la construction de bases sont:
-Builder : Bases Radar Spatiales
-Opérateur de reconnaissance spatiale
-Autorisation de constuction de radar spatial

Pour les caractéristiques des bases, ce sont des informations top secrètes!

Plus tard, on pourra trouver des extensions de rôles ou de nouvelles bases que l'on pourra construire mais pour l'instant c'est déjà pas mal!

Codé par Disiron Merci à lui pour son grand travail!

Règles du multi-comptes :


Je tiens à rappeler les règles du multi-comptes car y a toujours des abus...

1: Le multi-compte est simplement toléré car on a pas envie de fliquer les gens et de passer du temps d'administration à faire les gendarmes

2: le nombre de multi-compte doit rester mesuré! Généralement le nombre admis c'est 3 comptes et pas plus!

3: Vous devez limiter au maximum les interactions entres vos vaisseaux! Hors de question de les jouer comme si c'était le même! Si on peut éviter on reste pas sur la même case cas exceptionnel toléré des attaques planétaire. S'il y a plainte, je suis en mesure par le simple avertissement que vous n'avez peut être pas lu à l'inscription de vous supprimer votre compte.

4: Pareil pour leurs utilisations, elle doit être mesurée et ne pas entraîner de plaintes (comme quadriller la carte avec pleins de vaisseaux éclaireurs pour le vaisseau de chasse principal).


J'ai eu plusieurs rappels à faire dernièrement mais je n'ai pas sanctionné parce que j'aime pas faire ca mais aussi parce que souvent on me dit que les règles sont pas claires ou pas visibles.



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