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Menu : Flotte de combat
Flotte de combat
C'est depuis ce menu que vous pourrez accéder à un mode de jeu bien plus global : celui des flottes de combat écumant et conquérant la galaxie !
1) Notes préliminaires

Dès le départ, il faut savoir que les interactions avec les flottes ne sont accessibles qu'aux amiraux. Si vous n'êtes pas amiral de votre vaisseau, il est donc inutile de vous renseigner sur ce menu et ses possibilités (sauf si c'est pour inciter l'amiral de votre vaisseau à en faire partie !)

Le menu de flotte de combat permet l'accès à un tout nouveau mode de jeu, qui est d'ailleurs, et de loin, le plus intéressant !
Avant de faire partie d'une flotte de combat, votre vaisseau n'est qu'un destroyer parmi tant d'autre, limité à quelques petits secteurs de jeu surchargé d'ennemi, et ne faisant que tirer à vue sans réelle stratégie ou profondeur d'action.
En faisait partie d'une flotte, vous rajouterez évidemment une dimension de jeu d'équipe et de coordination, mais pas uniquement : faire partie d'une flotte permet d'être représenté sur une map galactique de jeu, où les flottes peuvent se déplacer, lancer des affrontements, s'approprier des systèmes, et doivent s'associer pour prendre le contrôle d'un maximum de systèmes dans une carte donnée, d'une manière bien plus stratégique et demandant bien plus de réflexion et d'organisation que de simples mouvements de combat sans conséquences.
S'inclure dans une flotte permet donc de donner une portée aux actes de votre vaisseau, de lui donner un rôle au sein d'une organisation, et de participer à de vraies campagnes de jeu épiques !
2) Accès et constitution des flottes

Accéder à une flotte n'est pas très compliqué.
Sur le menu de passerelle, si vous êtes amiral de votre vaisseau, vous verrez un message apparaitre en rouge, en haut à gauche, vous indiquant que votre vaisseau ne fait encore partie d'aucune flotte.
Ce message restera tant que vous n'aurez pas rejoint vos compatriotes dans le combat, vous pourrez donc difficilement le rater ou l'ignorer ! ;)

En cliquant sur ce message, vous ouvrirez un nouveau menu, dans lequel le choix d'une flotte encore incomplète vous sera proposée. A vous de décider laquelle vous rejoindrez.
Si toutes les flottes existantes sont complètes, vous aurez le droit d'en créer une nouvelle, il faudra juste lui donner un nom approprié et plein d'allant :
Note : la création de flotte est limitée volontairement, afin d'éviter d'avoir énormément de flotte fantômes, vides de membres, simplement parce que chacun veut créer la sienne, ce qui ne servirait finalement à personne ^^
3) Le menu de flotte

Une fois une flotte rejoint, le menu de flotte vous sera accessible, depuis la section "communication/organisation".
Note : ce menu n'est accessible que pour les amiraux des vaisseaux faisant partie de la flotte !

Comme vous le verrez, celui ci est très similaire, en présentation, au menu de passerelle d'un vaisseau possédant plusieurs membres.
A gauche, le nom de votre flotte, suivi d'informations sur les caractéristiques de celle ci.
En dessous, le panneau d'objectif.
Au milieu, un intercom permettant à tous les amiraux dont le vaisseau fait partie de la flotte de communiquer entre eux.
A droite, une liste des vaisseaux faisant partie de la flotte, avec des informations sur leurs caractéristiques et celles de leurs amiraux. (heure de connexion, classe, taille, type, position, etc...)

Un bouton sur la gauche vous permet de basculer sur un dernier affichage : la map galactique, celle qui vous permettra de faire évoluer votre flotte et de la faire interagir avec les autres, menu crucial s'il en est, que nous allons voir dans le point suivant.
4) La map galactique

La map galactique représente une portion de l'univers stellaire de Geocron, dont la taille pourra varier et s'agrandir au cours du temps et du nombre de flottes de jeu.
On y voit représenter les différents systèmes, ainsi que leur planète, les flottes, les conflits et les possessions.
La carte permet d'agir avec votre flotte, à l'aide des PF, ou points de flotte, des points d'action extrêmement similaire en fonctionnement à vos 'Ordres'.
Contrairement aux ordres, par contre, vous gagnerez un certain nombre de PF par jour, au lieu de simplement remplir votre réserve au maximum (cela est lié au coût fluctuant de certains déplacements, nécessitant non pas un maximum de PF, mais une accumulation, pour être jouable). Le maximum est de 100 PF accumulés. Au delà, les PF gagnés en sus seront perdus.
Note : pour le moment, n'importe quel amiral d'une flotte peut agir avec les PF de celle-ci. Cela changera sûrement à un moment ou un autre, mais pour le moment, faite donc bien attention à qui dépense quoi et dans quel but ^^

Les actions possibles sur la map galactique sont :

- Déplacement : chaque système possède ses coordonnées. Déplacer la flotte d'un système à une autre coûte ((distance séparant les systèmes)² /2) PF. Note : on ne peut déplacer la flotte que de système en système.

- Appropriation : vous pouvez changer le propriétaire d'un système, pour qu'il soit attribué à votre faction. Chaque système ainsi colonisé par votre faction servira de base de repli éventuelle pour les flottes de votre faction en déroute (voir plus loin la section sur les fins de parties/conflits), et sera comptabilisé pour la victoire lorsque la map galactique sera complètement envahie. L'appropriation coûte 50 PF.

- Engagement de conflit : si votre flotte se trouve sur la même case/système qu'une flotte ennemie non encore engagée au combat, vous pouvez engager une partie contre elle (voir section suivante). Note : le combat entre flotte n'est donc pas automatique, ce qui offre plusieurs cas de figure et stratégie possible, attention ! Engager une flotte ennemie coûte 10 PF.
Attention : tant qu'une flotte est engagée en combat (la vôtre ou celles des ennemies), elle ne gagne plus de PF, afin de simuler la stratégie des engagements au combat, consistant plutôt à ralentir et handicaper l'ennemi qu'autre chose.

- Rejoindre un conflit : si un conflit entre plusieurs flottes est déjà en cours sur votre case/système, et que votre flotte n'en fait pas partie, vous pouvez rejoindre le conflit en cours. Cela coûte 10 PF.
Attention : comme pour l'engagement, notez qu'une flotte engagée au combat ne gagne aucun PF par jour.

- Abandon de conflit : il peut y avoir différentes raisons de vouloir quitter un conflit en cours, mais parfois l'urgence fait loi. Vous pouvez faire abandonner votre flotte, si elle est engagée dans un conflit. Elle serait alors considérée de la même manière qu'une flotte vaincue (voir la section sur les fins de parties). L'abandon apporte un malus de 10 PF. Note : ce n'est pas un "coût" en PF, mais un malus, c'est à dire que vos PF descendrons en dessous de zéro si vous n'en avez pas assez, mais que quelquesoit vos PF vous pourrez toujours utiliser cette option.

- Désengagement de conflit : cette option est similaire à l'abandon, à ceci prêt que votre flotte ne sera pas traitée comme vaincue, mais sortira simplement du conflit, en restant sur la même case/système. Cela peut parfois être plus utile qu'un abandon, et parfois non. Le coût est de 10 PF. (et il s'agit bien d'un "coût", cette fois ci ^^)

Il n'existe pour le moment pas d'autres actions possibles, celles ci suffisant largement à créer moults situations stratégiques de combat, comme vous le verrez.

Note : il est important de différencier "flotte" et "vaisseau". En effet, votre flotte est en fait une représentation virtuelle de combat. Tant que celle ci n'est pas engagée dans une partie, les vaisseaux la constituant resteront en fait en secteur [300-300], afin que tous les joueurs de tous les vaisseaux la constituant puissent jouer tranquillement le temps que la flotte décide d'un combat plus "sérieux" sur la map galactique, sans avoir à attendre des jours et des jours que la flotte bouge et rejoigne une autre flotte ennemie à combattre. Il est important, donc, de comprendre que les vaisseaux ne sont pas réellement là où est la flotte, tant que celle ci n'est pas dans un conflit ! (voir section suivante pour plus d'infos)
5) Les parties/conflits

Les parties sont en fait un affrontement standards entre deux ou plusieurs flottes, à l'intérieur d'un système donné. Au delà de ça, tout se déroule exactement comme les batailles dans le secteur de départ du jeu : les vaisseaux tournent, bougent, avancent, se tirent dessus, tombent en abandon ou se réparent comme ils peuvent : le déroulement est tout à fait classique et s'appuie sur les règles normales du jeu.
Il y a toutefois certaines règles spéciales à connaitre, liées au fait qu'il s'agit là d'affrontement particulier sur une carte donnée, et non de simples rencontres belliqueuses. Le cadre d'une partie impose une certaines structures de bataille.

Démarrage : placement
Lorsqu'une flotte décide d'engager une partie les vaisseaux la constituant (ainsi que ceux de la flotte adverse que l'on force à combattre) sont téléportés sur le système concerné par la partie.
Avant cela, comme précisé plus haut, les vaisseaux restent en attente/réserve dans le secteur [300-300] où ils peuvent jouer en attendant une partie "officielle" sur la map galactique.
Les vaisseaux sont téléportés quelque part sur le pourtour du système où le conflit est lancé, au hasard, orientés vers l'intérieur du système.
(ceci afin de représenter l'arrivée de deux flottes dans le système, alors que si on téléportait tous les vaisseaux des flottes dans n'importe quel sens n'importe où sur le système, avouez que ça ne ressemblerait à rien du tout, et n'offrirait aucune chance d'organisation stratégique de déploiement, n'est ce pas ?)
Tous les vaisseaux d'une même flotte apparaissent exactement sur la même case (et donc, en plus, dans le même sens), quelquesoit le nombre de vaisseaux la constituant (ce qui peut parfois constituer une entorse aux règles de déplacement standards).
Exemple : la flotte A engage la flotte B en combat. Tous les vaisseaux de la flotte A apparaissent en haut de la carte, sur une même case, orientés vers le bas. Tous les vaisseaux de la flotte B apparaissent, eux, sur la droite (à cause de l'aléatoirité du placement sur le pourtour), tous sur une même case aussi, orientés vers la gauche. Les flottes pourront ensuite s'éparpiller et se déployer comme elles le désirent, et commencer à s'approcher l'une de l'autre pour combattre !
Note : ce placement "sur une même case" est à la fois simple, judicieux et pratique : si 9 flottes combattent déjà dans ce secteur, et que votre flotte les rejoint, il pourrait être compliqué de chercher comment déployer vos propres vaisseaux dans le secteur surchargé, s'ils devaient être espacés. En les mettant sur une même case, on se soucie beaucoup moins de savoir s'il reste de la place ou non, déjà. De plus, un déploiement espacé serait dangereux pour vos vaisseaux : ils pourraient être engagés tout de suite par l'adversaire, et détruit avant même que vous n'ayez réellement démarré la partie ! Sur une même case, bien téméraire serait l'ennemi qui viendrait se placer sur la même case que toute votre flotte réunie ! Ainsi on cumule une facilité de placement et une certaine protection temporaire des vaisseaux de votre flotte, au lancement de la partie.

Vaisseaux en abandon
Dans les parties, les vaisseaux en abandon ne reviennent pas en jeu normalement. Ils peuvent être mis en abandon de manière classique, et dériveront sur le secteur comme d'habitude pendant deux jours.
Mais à l'issue de ces deux jours, au lieu de simplement redevenir opérationnel dans la partie, ils seront téléportés en secteur [300-300]. Pour eux, le combat dans cette partie est fini, et ils devront passer le temps, en attendant que leur flotte finisse la partie en cours, en s'entrainant et en jouant dans le secteur standard...
Car effectivement, le critère de réussite d'une partie est de rester la seule faction à avoir des vaisseaux encore opérationnels dans le système où se déroule le conflit. Tous les vaisseaux mis en abandon étant évacués en secteur [300-300] au fur et à mesure, la partie se déroulent donc sur une durée finie : celle qu'il faudra à l'une des factions pour exterminer toutes les autres !
Plus d'informations sur les fins de parties dans la section suivante.
Note particulière : mettre un vaisseau ennemi en abandon fera perdre (taille du vaisseau mis en abandon)/2 PF à la flotte ennemie. Ceci, cumulé à l'absence de gain de PF tant que la flotte est en combat, permet de s'assurer de la bonne marche stratégique de la bataille, dont le but principal est de ralentir et handicaper les flottes adverses plus que tout autre chose.

Planoforme Pour éviter la fuite de certains vaisseaux, ou bien que d'autres s'immiscent ou reviennent dans le système où la partie se déroule, les planoformes sont bloqués depuis ou vers la map galactique.

Limitation de déplacement D'autres règles de déplacement s'appliquent, lorsque l'on se trouve sur la map galactique, afin d'augmenter le potentiel et l'impact stratégique des déplacements et manoeuvres de vos vaisseaux, et de créer des actions de mouvements épiques et rusées !
Les vaisseaux sont donc limités comme ceci :
- on peut aller sur une case où il n'y a personne.
- on peut aller sur une case où il n'y a que des vaisseaux ennemis.
- on peut aller sur une case où il y a des vaisseaux de notre faction, mais uniquement si la taille cumulée de tous les vaisseaux de notre faction reste inférieure à la taille cumulée de la plus grosse faction ennemie.
- on ne peut donc pas aller sur une case où notre faction est déjà majoritaire (en termes de taille de vaisseaux cumulée).

Voilà toutes les règles spéciales s'appliquant aux parties sur la map galactique, tout le reste suivant les règles normales de jeu.
6) Fin de partie

Comme expliqué précédemment, une partie ne se termine que lorsqu'il ne reste plus sur le système où le conflit se déroule que des vaisseaux de notre faction.
Il est important de noter qu'on parle ici de faction, et non de flottes : il peut y avoir plusieurs flottes de votre faction sur une partie, mais celle ci prendra fin s'il ne reste plus d'ennemis.
Les autres moyens de quitter une partie en cours, pour votre flotte, sont évidemment l'abandon de conflit, le désengagement, où la mise en abandon de tous les vaisseaux constituant votre flotte (auquel cas on appelle ça une défaite, sur ce conflit, mon cher ^^) !

Si votre faction gagne la partie, et est donc la dernière survivante sur le terrain, il ne se passe rien de particulier : votre flotte reste sur place, n'est plus considérée comme "en conflit", et vos vaisseaux sont évacués en secteur [300-300] en attendant une partie ultérieure.

Si vous perdez, par contre, votre flotte subira un petit processus de repli. Vos vaisseaux, eux, se trouveront déjà en [300-300] (puisqu'ils ont tous été mis en abandon, ce qui a provoqué votre défaite, souvenez vous ^^... et comme ils suivent la règle spéciale d'abandon lors des parties, ils se sont faits téléporter au fur et à mesure de la partie en secteur [300-300])
Votre flotte, elle, quittera la case, et réapparaitra :
- sur un système appartenant à votre faction le plus proche (autre que le système où s'est déroulé la partie, si celui ci appartient à votre faction).
- le cas échéant, sur le système le plus proche n'appartenant encore à aucune faction.
- en dernier cas de figure, n'importe où sur la carte. Mais s'il n'existe aucun système neutre, c'est que la campagne actuelle est finie et qu'une nouvelle va être mise en place une fois les scores comptabilisés !

Note stratégique : remarquez que vos vaisseaux ne sont jamais "réparés", mais juste téléportés, vers les parties ou vers le secteur [300-300]. C'est important, car cela signifie que si une flotte ennemie vous détruit, finit la partie en cours, puis rattrape votre flotte et l'engage de nouveau au combat, vos vaisseaux démarreront immédiatement une nouvelle partie, mais dans leur état actuel, qui ne doit pas être bien brillant !
Ainsi il peut parfois être plus intéressant de faire une prudent retraite, quand il est évident que vous ne gagnerez rien dans cette partie, où que vous allez vous faire massacrer.
De même, il est possible que vous vous aperceviez d'une urgence ailleurs sur la map galactique en pleine partie, et que vous deviez abandonner le combat en cours pour aller aider une autre flotte alliée ou défendre un emplacement primordial.
Jouer avec les options de map galactique et la façon dont les parties tournent peut donc demander un certain sens de l'anticipation, et être plus subtil que ça n'en à l'air de prime abord ! L'abandon et le désengagement sont très différents, ainsi que l'engagement ou le fait de simplement rejoindre un conflit : tout cela peut, selon les situations, changer complètement la donne galactique !
A votre flotte de bien s'organiser et communiquer pour assurer la victoire !

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