Siège
- Blocage/Permissions
Le siège est un cas un peu particulier dans les combats, qui ne fonctionnent pas du tout comme le combat normal, et introduit une notion stratégique inhérente à ce type de combat : la possibilité ou non de pouvoir attaquer.
En effet, pour chaque type de troupes du jeu, il vous faudra vérifier si elle peut attaquer ou non, et si les défenses adverses vont la bloquer ou non.
Cela se déroule plus simplement que ça en à l'air. Si vous voulez lancer une attaque, vous devez remplir deux conditions :
- vous devez pouvoir attaquer avec ce type de troupe. Parfois c'est possible naturellement (exemple : engins de siège si vous êtes l'attaquant, tireur si vous êtes défenseur) et parfois il vous faut l'appui d'un engin de siège (exemple : l'infanterie à besoin d'échelles d'assaut si vous êtes l'attaquant, la cavalerie a besoin d'un pont-levis si vous êtes le défenseur).
- l'adversaire ne doit pas avoir une défense ou un engin de siège "bloquant" (exemple : l'huile bouillante en tant que défenseur empêche l'infanterie d'attaquer).
Si vous pouvez attaquer, et que l'ennemi n'a rien pour vous bloquer, l'attaque se déroule normalement, selon le processus habituel (voir
Combat), et sinon rien ne se passe.
Il vous faut donc savoir analyser les défenses adverses, et être pourvu du matériel de siège adéquat pour pouvoir parvenir à vos fins.
Note : si vous ne pouvez pas attaquer avec une unité, le symbole "
(X) " apparaîtra à côté de votre unité pour vous le signaler...
- Tableau récapitulatif
Quelquesoit votre cas de figure, je vous conseille de vous reportez à ce
tableau qui vous illustrera rapidement de quoi il retourne, et comment pallier à vos problèmes de siège ;)
- Garnisons
Les garnisons des villes attaquées sont constituées des troupes à recruter stationnées dans cette ville.
Si personne ne vient les recruter une fois qu'elles sont produites, elles font directement office de forces de défenses, en attendant qu'un ou deux commandeurs viennent leur prêter main forte...
Evidemment, ces troupes n'attaqueront jamais, et se contenteront de répliquer, si c'est possible, aux attaques adverses, Mais elles bénéficient de l'avantage d'être constamment produites par la ville dès qu'elles meurent, c'est déjà ça (et ça veut aussi dire qu'il faudra une force réellement coordonnée et impressionnante pour détruire les villes).
- Dommages collatéraux
Lorsque vous attaquez une ville, et notamment une unité de garnison (pas une unité d'un commandeur présent dans la ville, mais bien une unité produite par la ville et non encore recrutée), des dommages sont infligés aux bâtiments de production de la ville.
Chaque bâtiment dispose d'un capital de vie de
50 points, appelés
points de structure.
Lorsque une attaque est résolue avec succès contre une unité de garnison, un bâtiment au hasard dans la ville assiégée perd entre
1 et 3 points de structure.
Si les points de structure d'un bâtiment tombent à zéro, le bâtiment est détruit.
Cette mesure est là pour permettre le siège des plus grandes forteresses, qui bénéficient d'un renouvellement tellement important et rapide de leurs troupes de garnison qu'elles seraient sans cela impossible à faire tomber !
- Sous le feu
En effet collatéral supplémentaire, les bâtiments de productions de matières premières du défenseur sont stoppés automatiquement lors d'une attaque de siège. Ceci afin de rendre plus réaliste le siège et ses conséquences. Le défenseur devra alors réactiver ses bâtiments à chaque attaque pour espérer produire à nouveau les ressources indispensables au bon fonctionnement de son castel...
Les productions stoppées seront tout de même automatiquement réactivées 4 heures après si aucune autre attaque ne se produit.
Note : il s'agit des bâtiments ne consommant aucune ressource et en produisant quand même.
- Victoire
La victoire en cas de siège a déjà été décrite dans la section
"Combat", à "Victoire" en bas de page.