Combat
- Recrutement
Pour commencer à recruter des troupes, il faut se trouver sur la même case qu'une ville de votre peuple, et sélectionner l'option
"Entrer" qui vous sera proposer dans le tip message en passant au-dessus de votre avatar (voir
Mouvement pour plus d'infos).
Vous verrez alors les troupes que vous pouvez recruter, leurs caractéristiques et leur prix unitaire. A vous de choisir la quantité de troupes que vous voulez ou que vous pouvez recruter...
N'oubliez pas qu'une bonne réputation baisse le prix des troupes.
Note : Cette diminution de prix est déjà calculée et comprise dans le prix unitaire.
Note 2 : voir la section
Réputation dans l'aide
"Villes" pour plus d'infos.
- Taille d'armée
Votre armée possède une taille, calculée par
somme des (PV * Nbr) de vos troupes (voir plus loin pour la signification de ces caractéristiques).
La taille de votre armée est limitée par votre rang :
200 * 2^Rang au maximum. Comme elle augmente par puissance de 2, vous ne devriez rapidement plus avoir de soucis de taille maximum ;)
L'armée possède donc une limite de 400 au départ, puis 800 au rang 2, puis 1600 au rang 3, 3200, etc...
- Déclencher le combat
Pour déclencher une bataille, rien de plus simple : allez vous poster sur la même case qu'une armée ennemie, et choisissez l'option
"Attaquer !!!" qui s'affiche alors en tip message (toujours
Mouvement pour plus d'infos).
Vous verrez alors l'écran de bataille. Sur la gauche, vous y verrez vos troupes et les troupes de vos alliés, ainsi que vos défenses si vous êtes dans une ville. A droite, l'ennemi, et ses propres défenses si vous êtes dans une ville adverse.
Un combat se déroule facilement : il suffit de cliquer une de ses propres unités, puis sur une unité ennemie. Votre unité attaquera alors l'ennemi, et un rapport de combat vous sera présenté.
Chaque attaque coûte
0,5 PM (afin d'accélérer le combat, par rapport au mouvement).
- Alliés
Vos alliés ne servent à rien dans le combat, ils sont gérés par le joueur qui les contrôlent, et ne sont affichés qu'à titre indicatif.
Pour l'ennemi, aucune différence n'est faite : toutes les armées ennemies sont affichées pêle-mêle, c'est à vous de juger quelles unités attaquer, et c'est aussi à vous de voir si vous faites une différence entre les commandeurs ennemis lors du choix de votre cible.
Note : les alliés et défenses ne servent qu'en cas de siège, cas qui est traité à part, et plus longuement, dans la section
"Siège".
- Caractéristiques
Votre troupes ont un certain nombre de caractéristiques. Voilà leur signification :
- Val : c'est la "valeur" de votre unité. C'est le premier nombre utilisé en combat, qui va déterminer si vous blessez l'adversaire ou non.
- Nbr : c'est le nombre de guerrier dans l'unité.
- Déf : cela représente la défense de votre unité, sa capacité à encaisser les coups, à les esquiver, à diminuer les dommages subits.
- Dom : ce sont les dommages, la puissance de frappe de votre unité. On a beau blesser à chaque fois, encore faut il faire beaucoup de dégâts !
- PV : les points de vie, cela représente à la fois l'endurance de chaque guerrier de l'unité et sa taille. Un guerrier de taille normale a 1 PV, un monstre de deux mètres de haut, 2, un cavalier lourd sur sa monture, 3, etc... Cela représente aussi le seuil minimum de dégâts à faire pour affecter l'unité.
- Portée : représente la portée d'attaque : 1 pour un épéiste, 2 pour un archer, 3 pour une baliste, etc...
- Bless : veut dire "blessés", ce nombre indique le nombre de blessés de votre unité.
- Type : indique le type de votre unité : infanterie légère, cavalerie lourde, créature, tireur, engin de siège, etc...
- Némésis : c'est la force de votre unité. Cette caractéristique indique contre quel type de troupes votre unité est la plus forte !
- Xp : c'est l'expérience de votre unité. Les vétérans sont toujours plus puissants que les bleus...
- Moral : bien qu'il s'agisse d'une de vos propres caractéristiques, et pas de celles de l'unité, cela représente le moral moyen de vos troupes, et donc leur efficacité au combat.
- Attaque !
Lorsque vous avez sélectionné votre unité et l'unité ennemie à attaquer, le combat commence :
- le jeu génère un jet d'attaque aléatoirement entre 0 et la valeur Val de votre unité. (si votre unité à 10 en "Val", le jet vaudra un nombre au hasard entre 0 et 10, comme si vous lanciez un dé à dix faces). On notera ce genre de jet aléatoire 1dX, où X vaut la caractéristique prise en compte.
- à ce jet s'ajoute (Nbr de votre unité * Val de votre unité)/(Nbr de l'ennemi * Déf de l'ennemi). Cela constitue le rapport de force entre les deux unités au combat.
- à ce jet s'ajoute aussi en bonus l'Xp divisé par 10 de votre unité (voir plus loin dans la même page). Plus une unité est expérimentée, plus elle a de chances de remporter le combat !
- enfin, ce jet est multiplié par (moral de vos troupes)/100. Il est donc important d'avoir toujours un bon moral de troupes, afin de ne pas trop diminué votre jet d'attaque.
Ce jet s'oppose à un jet de défense adverse, calculé sur la base [ (jet entre 0 et Déf adverse)+(Xp de l'unité adverse /5) ] * Moral ennemi / 100.
En clair (ou presque) :
- jet d'attaque = (1dVal + rapport + Xp/10 ) * Moral/100
- jet de défense = (1dDéf adverse + Xp/10 adverse) * Moral ennemi /100
- -> jet total : jet d'attaque - jet de défense
Si ce jet total est supérieur à zéro, c'est que vous avez réussi à blesser l'unité adverse.
Note : si la
némésis de votre unité est le type de l'unité adverse, votre jet d'attaque est multiplié par 2. (voir plus loin les némésis)
Note 2 : si la
némésis de l'unité adverse est le type de votre unité, son jet de défense est multiplié par 2. (voir plus loin les némésis)
- Dommages et Némésis
L'impact vaut
(Nbr*Dom)/(10*Nbr*PV adverse)
Note : l'impact ne peut dépasser 50.
S'ensuit alors un jet de dommages, calculé comme suit :
jet de dom = (1dDom + impact + Xp/10) * Moral/100
L'unité ennemie n'intervient pas dans ce jet, l'armure et ce genre de paramètres étant considérés dans la valeur "Déf" déjà prise en compte dans le jet total.
Si le
"Némésis" de votre unité correspond au
"Type" de l'unité adverse, le jet de dommage est directement multiplié par 2.
De plus, la némésis adéquat permet de toujours tuer au moins une unité adverse :
Exemple : vos
épéistes (némésis : monstre, Dom : 10) attaquent des
barbakus (type : monstre, PV : 30) : si vous faites plus de 30 à votre jet de dom, il reste inchangé, mais si vous faites moins, le jet de dom est augmenté à 30, afin que vous puissiez abattre au moins un des monstres, pour représenter l'efficacité de vos épéistes contre leur némésis !
D'où le rôle crucial des némésis : choisir l'unité la plus adaptée pour détruire l'ennemi, mais aussi détruire en priorité les unités adverses ayant des némésis dangereuses pour vous ou vos plans !
- Points de Vie
Le nombre d'unité ennemie affectée est calculé en faisant simplement
(jet de dom)/(PV adverse).
En effet, frappé d'un grand coup de hache un elfe n'a pas le même effet que le même coup de hache sur un dragon de quinze mètres d'envergure, c'est à dire que si les dommages ne sont pas supérieurs aux PV adverses, c'est qu'ils ne sont pas significatifs et ne sont tout simplement pas pris en compte.
Le nombre d'ennemis affectés peut donc être ridiculement petit si vos dommages sont trop faibles ou si l'unité ennemi a un grand score de PV.
- Blessés
La valeur "Bless" intervient à ce moment. Il s'agit en fait d'une sorte de "vie supplémentaire" sans effet sur le jeu.
Une fois les dommages et le nombre d'ennemis affectés par les dégâts calculés, on ne "tue" pas tout de suite ces ennemis.
On va d'abord augmenter leur nombre de blessés, la valeur
"Bless".
Si ce nombre atteint le nombre
"Nbr" d'ennemis, c'est que tous les ennemis sont blessés, et l'on va désormais, à chaque attaque, "tuer" les ennemis, en diminuant directement leur nombre réel.
Cette valeur est simplement virtuelle et indicative : on doit d'abord détruire "virtuellement" l'unité adverse avant de la tuer véritablement.
"Bless" sert à indiquer au commandeur possédant l'unité l'état de santé de sa troupe. Envoyer des troupes quasiment intégralement blessées, c'est risquer de les perdre au combat sans possibilité de retour. Alors qu'avant cela, on peut encore les soigner (d'où l'utilité des unités de type
"infirmiers", voir plus loin).
Temps que votre "Bless" est inférieur à votre "Nbr", vous pouvez vous en sortir sans une égratignure !
En définitive, cette vie "tampon" augmente considérablement la durée de vie de vos troupes, et vous permet réellement de gérer la survie de vos troupes, et de ne pas perdre bêtement tous vos vétérans parce qu'un joueur avec beaucoup de PM et une bonne némésis vous est tombé dessus par hasard !
- Contre-attaque
Si la
"Portée" adverse est supérieure ou égale à la vôtre, l'adversaire peut riposter à votre attaque !
Cette attaque est résolue de manière simultanée à la vôtre (imaginez les rangs d'archers ennemis tirant sur vos chevaliers en pleine charge, vous ne serez pas loin de la réalité).
Si l'ennemi remplit cette condition de contre-attaque, il effectue, exactement de la même manière que vous, un jet d'attaque, de dommages, etc...
La gestion du combat est exactement la même dans l'autre sens, avec Némésis et gestion des compétences (voir
Compétences pour plus d'infos).
- Gain : Xp et Rubis
Chaque fois que vos troupes attaquent ou contre-attaquent avec succès, elles gagnent
1 point d'Xp, tout simplement...
Vous gagnez pareillement
1 point d'Xp (ou bien le commandeur adverse, si c'est lui qui a contre-attaqué avec succès).
Votre Xp et l'Xp de vos troupes ne sont pas les même choses : l'Xp de vos troupes améliore leurs jets, la vôtre vous sert à acheter compétences et rangs supplémentaires.
Vous gagnez aussi (ou le commandeur adverse donc) autant de
Rubis que de votre
jet de dommages.
Là encore, avec une bonne némésis, vous doublez vos gains ^^...
Chacune de vos troupes ne peut avoir au maximum que
60 points Xp, après cela devient des troupes passablement immortelles, ce qui serait très injuste pour les adversaires ^^.
- Ravitaillement et Moral
On a déjà parlé du moral un peu plus haut, et sur son importance sur les jets de combat.
Le moral baisse quand vous n'avez plus de ravitaillement, et il monte quand vous en avez, à raison de 5% par heure (-5% en cas de rupture de ravitaillement et +5% sinon).
Le moral minimum est de 10%, et le maximum est 100% évidemment.
Le taux de consommation de ravitaillement est calculé comme suite : somme des (Nbr*PV) de toute votre armée, divisé par 10.
Ce taux de consommation est affiché à côté de votre ravitaillement actuel, entre parenthèse (moins quelque chose).
La consommation et le calcul du taux se font une fois par heure (le taux n'est donc pas calculé en temps réel).
Pour acheter du ravitaillement, cela se passe dans le même écran que le recrutement (voir début de page pour plus d'infos) : si la ville possède de la nourriture en stock, vous pouvez gratuitement et intégralement la réquisitionner en tant que ravitaillement.
Votre ravitaillement maximum est (votre rang*450) . Vous ne pourrez pas en réquisitionner plus.
A vous de ne pas recruter trop de troupes, afin de ne pas trop consommer de ravitaillement, afin de ne pas tomber en rupture trop vite et voir le moral de vos troupes tomber en chute libre...
- Quitter le combat : harceleurs
Vous pourriez être tenter de quitter un combat ou le siège d'une ville ennemie avant son dénouement final, parce que vos troupes sont toutes blessés ou parce l'ennemi commence à se rallier en nombre, par exemple. Il vous suffit alors d'aller dans le menu "Ordres de marche" et de vous déplacer, rien ne vous y empêchera.
Néanmoins, si l'ennemi possède des troupes de type
"harceleur", vous essuierez automatiquement et systématiquement une attaque de harcèlement.
Les harceleurs vous retirent
1dNbr de ravitaillement, où Nbr est le nombre total de harceleurs de l'armée adverse (leurs PV n'entrent pas en compte dans le jet).
L'attaque de harcelèment a lieu même si vous n'avez fait que "passer" sur une armée ou une ville ennemie sans l'attaquer, c'est le fait de se déplacer depuis un endroit où il y avait des harceleurs qui déclenche l'attaque...
- Victoire !
Si vous détruisez la dernière unité adverse, de la ville ou de l'armée ennemie, vous remportez la victoire, faute d'ennemis à combattre.
Note : le ou les commandeurs adverses étant "virtuels" et impossibles à tuer, ils ne sont pas pris en compte dans ce bilan des ennemis restants.
Les gains pour une telle victoire sont les suivants :
- vous gagnez (rang de l'ennemi)*2 points d'Xp, et (rang de l'ennemi)*200 Rubis, et votre moral est remis à 100%.
- dans le cas d'une ville, remplacez (rang de l'ennemi) par (taille de la ville /5) (la taille étant la somme des niveaux des bâtiments, cf Villes)
- tous les commandeurs de votre peuple présent au moment de la victoire ont les même gains, mais divisés par 4 (afin d'éviter les "victoires volées sous le nez des autres"), sauf le moral qui revient aussi à 100%.
Dans le cas d'une ville, tous les bâtiments composant la ville sont irrémédiablement détruits, ainsi que la ville elle-même, ceci afin d'amener les commandeurs à défendre leurs villes de grande taille comme il se doit, de manière féroce et inébranlable.
- Soins : infirmiers
Dans le menu
"Forces", vous pouvez voir un récapitulatif de vos troupes.
Si vous possédez des troupes de type
"infirmier" vous verrez également, en face de chaque unité blessée, une option
"Soigner".
"Soigner" coûte
1 PM, et diminue le nombre de blessés de
(1dNbr/PV) où "Nbr" est la somme du nombre d'infirmiers, et "PV" les points de vie de la troupe soignée.
Exemple : vous avez 30 carabins (type "infirmier") qui tente de soigner des monteurs de pangolins (PV : 3). Leur "jet de soins" (1dNbr) donne 10, il soigne donc 10/3=3 monteurs de pangolins, et ce pour 1 PM dépensé.
Evidemment, le jet de soins est aléatoire, et l'efficacité de vos infirmiers dépend de leur nombre. Et tout aussi évidemment, l'ennemi avisé cherchera à détruire vos infirmiers en priorité s'il voit vos troupes blessées et qu'il ne veut pas voir sa victoire lui passer sous le nez, ou voir les vétérans ennemis se refaire une santé avant la contre-attaque...
- Soins auxiliaires
Toujours dans le menu "Forces", il existe d'autres possibilités de soins, fonctionnant plus ou moins sur le même principe que vos infirmiers :
- Si vos alliés sur la même case que vous ont des infirmiers et pas vous, le soin fonctionnent exactement de la même manière, mais coûte
2 PM au lieu d'un seul.
- Si ni vous ni vos alliés ne possédez d'infirmiers, et si vous vous trouvez sur une ville comprenant un hôpital (donc si le propriétaire de la ville a construit un
"Hôpital de campagne"), vous pouvez soigner une unité d'
1d50 pour
2 PM (c'est à dire que le jet de soins est compris entre 1 et 50). Ce jet est toujours fixe.
Les soins sont donc toujours compter dans cet ordre pour le coût et le jet de soins : d'abord vos infirmiers, puis ceux de vos alliés, puis l'hôpital de la ville. Si vous n'êtes dans aucun de ces trois cas, vous ne pourrez pas vous soigner. ^^
- Compléter une unité
Petit ajout : lorsque vous recrutez des troupes, celles-ci s'ajoutent à votre troupes existantes du même nom, si vous en aviez.
Par contre, l'expérience de vos anciennes troupes risque de se "délayer", de "s'étioler" avec l'arrivée de troupes fraîches et inexpérimentée.
Le calcul de perte d'Xp dû à l'ajout de troupes du même nom se fait ainsi :
- Notons "Nbr1?" le nombre de vos "anciennes" troupes, "Nbr2?" le nombre de nouvelles recrues, et simplement "Xp" les points d'Xp de vos "anciennes" troupes.
- la perte d'Xp vaut alors : Nbr2*Xp/Nbr1.
Concrètement, si vous doublez le nombre de guerriers de l'unité, vous perdez tout leur Xp. Si vous en rajouter la moitié, vous perdez que la moitié des Xp, 1/3 de troupes en plus pour 1/3 d'Xp en moins, 1/4 pour 1/4, etc...