MetalCombat


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Menu "Combat"
1) Généralités

Ce menu n'apparaitra que lorsque vous déciderez d'attaquer un ennemi. Etape obligatoire pour détruire en règle toute opposition adverse !
2) Menu "Combat"
Ce menu apparaitra lorsque vous cliquerez sur le bouton "attaquer" apparaissant à côté des ennemis, lorsque vous vous trouvez sur la même case qu'eux, dans le menu "Cartes" (voir MetalCarteNormale).
Une fois la cible choisie, vous verrez apparaitre un écran similaire à celui se trouvant juste à droite.

Sur cet écran, vous pourrez observez :
- Sur la bande du haut : votre personnage, ses caractéristiques, et celle de votre arme actuelle.
- Juste à côté, à droite, les choix possibles : attaquer, changer d'arme active, vos PA, ou bien sortir du menu, tout simplement. Vos compétences sont aussi rappelées.
- Sur la bande du bas : le rapport de combat, qui vous donnera tout un tas d'informations lorsque vous aurez attaqué l'ennemi.
- A côté, un résumé succinct du personnage adverse, de son arme active, etc...
Le menu "combat" (cliquez pour agrandir)

3) Caractéristiques des armes

Toutes les caractéristiques des armes vont résumées ici, mais leur utilisation précise sera décrit dans les sections d'en dessous.
Type : le type d'arme que vous portez : CC (corps à corps), arme lourde, MG (machine-gun : light ou heavy), sniper, fusil, shotgun, grenade...
PA : le nombre de PA nécéssaire pour tirer une fois avec cette arme.
Maî : "Maîtrise", il s'agit d'une caractéristique augmentant toute seule pour vos armes, et vous rajoutant divers bonus (attaque, dommages), représentant votre expérience et familiarisation progressive avec cette arme.
Ddt : "Distance de tir", cette caractéristique joue dans le jet d'attaque pour savoir qui tire en premier.
Impact : représenta la puissance brute de votre arme, et permettant de négliger les protections ennemies dans certaines proportions.
Dom : "Dommages", représente le nombre de dégâts maximum que peut faire votre arme à la santé de votre adversaire.
4) L'opposition

Lorsque vous déclarez une attaque, en appuyant sur le bouton "tirer", le début d'une phase de tir commence.
Les premiers jets effectués sont appelés "opposition", car ils vont servir à déterminer qui de vous ou votre adversaire va attaquer l'autre.
En effet, lorsque vous pouvez tirer sur votre adversaire, celui-ci peut aussi vous tirez dessus !
Plutôt que de gérer des doubles attaques, cette opposition va plutôt déterminer qui de vous ou de votre adversaire effectue l'attaque, et sera donc l'attaquant, alors que le perdant de l'opposition sera le défenseur, et ce pour toute la durée de cette action de tir.

Pour résoudre cette opposition, chacun des deux joueurs effectue un jet d'attaque avec son arme active.
Le jet d'attaque de chaque joueur est défini comme suit :
Att = un nombre aléatoire entre 1 et (Ddt + Maitrise/5 - PA de l'arme)

Les PA de l'arme sont le nombre de PA nécéssaire à son utilisation. En effet, plus une arme exige de PA pour être active, plus cela signifie qu'elle est lourde et lente à activer, donc cela réduit vos chances !
De même, la Ddt d'une arme joue pour beaucoup : plus vous pouvez tirer de loin sur votre adversaire, plus vous avez de chance de le toucher en premier !
La maîtrise de l'arme rajoute certains bonus, comme vous pouvez le constater aussi.

Votre jet d'attaque ne pourra se faire que si vous avez assez de PA pour utiliser votre arme principale, ce qui semble évident, mais à l'inverse, le jet d'attaque de l'ennemi ne pourra se faire qu'il a assez de PS pour activer son arme secondaire.
En effet, c'est à ce moment là du jeu qu'intervienne les PS : ils constituent une réserve utilisable uniquement pour des jets d'opposition. Si PS ennemi > PA d'utilisation de son arme secondaire, alors il pourra tenter de remporter l'opposition. Le cas échant, vous gagnerez toujours le jet, l'ennemi ne pouvant plus répliquer, faute de PS suffisant !
Il apparait donc important de bien gérer son taux de PA/PS si vous tenez à rester en vie pendant que vous n'êtes pas connectés, sinon votre adversaire ne fera qu'une bouchée de vous !

Le jet d'attaque le plus haut remporte évidemment l'opposition, et devient l'attaquant, alors que son adversaire devient le défenseur.
Note : vous pouvez donc vous retrouver dans n'importe lequel de ces deux rôles si l'ennemi possède encore assez de PS pour se défendre !
5) Impact

Après cela intervient, pour l'attaquant, la gestion de l'impact.
Celui-ci va confronter la valeur d'Impact de l'arme de l'attaquant avec la Def du défenseur, ce qui va augmenter ou diminuer les dommages bruts de l'arme de l'attaquant, selon plusieurs cas de figure :
- Impact 4 fois inférieur à la Def adverse : Dom -75%.
- Impact 2 fois inférieur à la Def adverse : Dom -50%.
- Impact inférieur à la Def adverse : Dom -25%.
- Impact 2 fois supérieur à la Def adverse : Dom +25%.
- Autres cas : Dom normal.

Observez donc bien la Def de votre adversaire et la valeur d'Impact de votre arme.
Une fois cela résolu, on passe directement au jet de dégâts.
6) Dégâts, gains et résolution

Après cela, le jet de dégât est très simple : dégâts = un nombre entre 1 et (Dom de l'arme + Maîtrise/5).

Une fois ces dégâts déterminés, la Santé du défenseur sera diminué d'autant.
L'attaquant gagnera alors (dégâts) pts d'Xp et crédits si le défenseur est juste blessé, et (santé restante avant dégâts)*2 pts d'Xp et crédits si l'adversaire est tué.
Les PA/PS sont alors retranchés à qui de droit, et les gains attribués.

C'est aussi après cette attaque qu'est augmenté la maîtrise de votre arme, de 0.2 point.
Néanmoins, chaque type d'arme a ses limites, qui sont les suivantes :
- Arme lourde : maîtrise maximum : 10.
- Arme sniper : maîtrise maximum : 20.
- Arme shotgun : maîtrise maximum : 20.
- Arme HMG : maîtrise maximum : 20.
- Grenade : maîtrise maximum : 30.
- Arme MG : maîtrise maximum : 40.
- Arme LMG : maîtrise maximum : 50.
- Arme fusil : maîtrise maximum : 50.
- Arme CC : maîtrise maximum : 80.

Si votre arme a atteint son degré de maîtrise maximum, vous ne pourrez monter plus haut.

Note : c'est aussi à ce moment là que les effets temporaires et autres malus d'arme sont attribués.
7) Compétences et effets spéciaux

Autour de ces phases de combat pas extrêmement compliqué, il existe une multitude de compétences et d'effets d'armes.
Ils ne seront pas listés ici, mais sachez que tous les effets seront indiqués dans le rapport de combat. Ceux ayant joué pour l'attaquant comme ceux ayant joué pour le défenseur.
8) Mort d'un personnage

Lorsqu'un personnage meurt, il est placé en état de "mort" et en attente de réincarnation.
Un personnage mort ne revient donc pas automatiquement à la vie et disparait du champ de bataille pour une durée indéterminée !
Lorsque son propriétaire se connectera, un message lui indiquera qu'il a été tué, et lui proposera plusieurs choix de réincarnation :
- Renaitre sur un front : cela fera réapparaitre le personnage au plus prêt d'une case ou d'une base ennemie, avec seulement 1/4 de sa Santé maximum.
- Renaitre au hasard : cela fera réapparaitre le personnage sur une case de sa faction, au hasard, avec seulement 1/2 de sa Santé maximum.
- Renaitre dans une base alliée : cela fera réapparaitre le personnage dans une base contrôlée par sa faction, avec sa Santé maximum.

Si un choix n'est pas possible, pour une raison ou une autre, le personnage réapparaitra en orbite (voir MetalCartePlanet) et pourra choisir directement une nouvelle zone de combat.
Au vue de ces choix, vous comprendrez que c'est à vous de juger, lorsque votre personnage mourra, ce qu'il sera le plus judicieux de faire selon la situation.

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