StellarIncident


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Les incidents
Les incidents
Les incidents sont la contrepartie des compétences.
Les compétences vous donnent divers bonus sur vos actions, alors que les incidents, eux, vous donne des malus équivalents !
1) Statut et obtention d'incidents

Les incidents vous sont infligés lorsqu'un ennemi vous tire dessus.
Chaque incident est lié à un module précis, et n'affecte, sauf exception, que les actions impliquant ce module précis. (comme par exemple la recharge d'énergie à l'aide d'un module réacteur)

Lorsque un adversaire effectue un tir sur votre vaisseau, un jet d'incident est effectué.
Celui-ci est affecté par le statut actuel du module touché par le tir.
Statut vert : 1 chance sur 20 qu'un incident se déclenche.
Statut jaune : 1 chance sur 10 qu'un incident se déclenche.
Statut rouge : 1 chance sur 5 qu'un incident se déclenche.

Un incident ne peut pas se réparer ou s'éviter (si ce n'est en conservant ses modules en statut vert), mais disparait de lui même au bout d'un certain temps (généralement 3 jours).
Note : changer le propriétaire d'un module n'affecte en rien les incidents de ce module, ils restent en place jusqu'à écoulement de leur durée !
2) Les incidents standards

Beaucoup d'incidents fonctionnent simplement comme une contrepartie négative des compétences, augmentant le coût en ordres ou en énergie de telle ou telle action.
Ces derniers malus sont souvent plus handicapant qu'une simple contrepartie, toutefois, car on parle bien là d'un malus provisoire, et prévu pour épicer le jeu !

Certains incidents se résolvent de manière directe et ponctuelle, allant ainsi à l'encontre du fonctionnement 'par durée'.
L'explosion en chaine est le meilleur exemple : 25% de la coque du module touché est immédiatement retiré, en plus des dégâts de l'attaque en elle même, représentant une explosion imprévisible aggravant les dommages du module.
Dans ce cas, l'incident reste indiqué durant quelques jours, mais n'affecte pas le fonctionnement du module, son effet 'néfaste' ayant déjà été résolu dès l'apparition de l'incident.

Note : comme toutefois certains incidents peuvent "s'accumuler" ou "s'aggraver", tous les incidents restent indiqués pour leur durée entière, qu'ils soient passifs comme "l'explosion en chaine" ou actifs, comme les autres.
3) Les incidents de passerelle

Ces incidents sont un petit peu particuliers, parce qu'ils ne sont pas lié à un module précis (le module de 'passerelle' n'existant pas réellement, il n'est qu'un menu virtuel de gestion).
Les incidents de passerelle fonctionnent comme les autres : ils ont des effets néfastes pour une certaine durée, et seront indiqués sur le menu de passerelle comme des incidents classiques.

Ils se déclenchent en lieu et place d'un incident normal. C'est à dire que si un tir devait provoquer un incident sur un module précis, l'incident ainsi obtenu peut être effacé et remplacé par un incident de passerelle général, non lié à ce module précis.
Il y a 1 chance sur 7 que l'incident de départ soit ainsi remplacé par un incident de passerelle.

Les incidents de passerelle affectent généralement les tours de tous les membres d'équipage d'un vaisseau.
Par exemple : "PC de crise endommagé" retire 20% des ordres obtenus, lors d'un changement de tour. Cela signifie que pour toute la durée de l'incident, chaque fois qu'un membre d'équipage débutera un nouveau tour (regagnant ainsi des ordres et des crédits), il subira cet incident.
Cela rend donc les incidents de passerelle très handicapant, car c'est alors tout un équipage de vaisseau qui en subit les effets dévastateurs et se retrouve diminué pendant plusieurs jours !
4) L'instabilité soliantique

Cet incident affecte le vaisseau en lui même.
Lorsqu'un vaisseau débute un nouveau tour, et que ses armes sont rechargées, ainsi que ses propulseurs, l'instabilité soliantique est testée.
On prend alors l'instabilité de niveau maximum, tous modules confondus, comme point de référence. (c'est à dire si deux modules subissent une instabilité, l'un au niveau 1, et l'autre au niveau 3, on ne retiendra que celle de niveau 3)

Si un vaisseau est en état d'instabilité soliantique, un jet identique à celui des voyages planoformes est effectué.
Vous pouvez vous reporter aux règles des pulseurs, section 3, pour plus d'infos sur les dommages potentiels.
Pour ce jet, le taux de réussite habituel du pulseur est remplacé par une valeur dépendant du niveau de l'instabilité.
Instabilité soliantique de niveau 1 : 80%.
Instabilité soliantique de niveau 2 : 60%.
Instabilité soliantique de niveau 3 : 40%.
Instabilité soliantique de niveau 4 : 20%.
L'instabilité peut donc être totalement indolore durant plusieurs jours, ou dévastatrice...

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