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Ville



- Comment construire une ville ?

Pour construire une ville, il vous faut 24 PM, et 1000 Rubis.
Si vous les avez, un tip message sur la map vous en indiquera la possibilité (lorsque vous passez la souris au-dessus de votre avatar).
Note : à la construction d'une ville, une unité appelée "Intendant" y est créé. Elle ne sert strictement à rien en tant que tel, c'est une unité de défense présente uniquement pour signifier l'existence de votre ville.


- Premiers pas

En tant que tel, votre ville sera vide (de taille 0), il vous faudra y acheter des bâtiments pour se mette à fonctionner.
Pour développer votre ville, il faut aller dans le menu "Villes" dans la barre du haut de l'écran, et sélectionner ensuite la ville à améliorer.
Dans la ville, cliquer sur "Acquisition" pour voir tous les bâtiments que vous pouvez acheter actuellement.
Note : tous les bâtiments ne sont pas accessibles directement. Voir cette page ou celle-ci pour plus d'infos sur l'arborescence de développement.


- Mais encore ?

Vous voyez dans le menu d'acquisition qu'il existe plusieurs type de bâtiments :


- Ateliers

Petite précision : les ateliers sont exactement pareil que les écoles. Voyez les plutôt comme un groupement de bâtiment plutôt que comme un bâtiment unique à production multiple.
Ces "groupements" ne sont là que vous permettrent de différencier rapidement les écoles normales des ateliers (qui sont spécifiquement utilisés pour la production d'engins de siège et de défenses de forteresse).


- Grade

Les bâtiments sont disponibles à l'achat suivant leur "grade", il s'agit juste du "niveau" de la ville.
De base, la ville est de grade 1, vous permettant d'acheter tous les bâtiments de grade 1 (toute la production, finition, et les bâtiments produisant les troupes de base).
Pour avoir accès à de nouveaux bâtiments, ou des productions supplémentaires dans les bâtiments que vous avez, il faut améliorer le grade de votre ville.
Exemple : dans l'école de guerre daronoan, vous pouvez acheter la production "d'épéistes" (grade 1), vous produirez alors des épéistes dans cette école. Vous pouvez aussi acheter la production "d'arconos" (grade 1), mais pour pouvoir produire des "colosses poupres" (grade 2) dans cette école, il faudra d'abord améliorer le grade de la ville.
Pour améliorer le grade d'une de vos villes, vous devez être dedans (et oui, vous devez y aller personnellement !).
Note : vous n'avez pas à être dans la ville pour acheter de nouveaux bâtiments ou les "upgrader" (voir plus loin), mais vous devez y être pour améliorer le grade, par contre.
La prise de grade coûte 10 PM + (grade actuel) * 1500 rubis.
Exemple : passer du grade 1 au grade 2 coûte 10 PM et 1500 rubis, du grade 2 au grade 3 coûte 10 PM + 3000 rubis, etc...
Vous pouvez voir les bâtiments et grades associés ici (ou ici si vous êtes gobelyn).


- Upgrade

Un bâtiment produit toujours un certain nombre de ressources (ou de troupes) moyennant un certain nombre de ressources consommées. Vous pouvez améliorer vos bâtiments pour qu'ils produisent plus (ils consommeront plus aussi, mais la loi du rendement est impitoyable ^^).
"Upgrader" un bâtiment coûte (prix du bâtiment) * 2 puissance (niveau actuel du bâtiment) rubis.
Exemple : Un bâtiment qui coûte 1000 rubis de base coûtera donc à l'upgrade 2000 rubis pour le niveau 2, 4000 pour le niveau 3, 8000 pour le niveau 4, etc...
Lorsque vous "upgradez" un bâtiment, sa production augmente par 2, et ses consommations seulement de 3/4.
Exemple : une menuiserie niveau 1 consomme 10 bois pour produire 10 pièces de bois. Au niveau 2, elle consommera 17 bois pour produire 20 pièces de bois.
Note : chaque upgrade (ou achat) de bâtiment vous rapporte 2 point d'Xp.


- Production horaire

Toutes les productions et consommations des bâtiments sont données par heure.
Chaque heure, vos bâtiments vont consommer et produire les ressources et troupes indiquées.
Chaque ville est indépendante et autonome. C'est à dire que les productions et consommations de la ville 1 ne concernent que la ville 1, celles de la ville 2 ne concernent que la ville 2, etc...
Dans les "Terres de Saïhan", il n'y a aucun échange économique possible entre les villes. Cela vous permet de contrôler les villes au coup par coup, sans mettre en place des systèmes logistiques compliqués, que vous auriez à revoir de A à Z dès qu'une ville est détruite par l'adversaire. Une méthode simplifiée de gestion économique donc...


- Priorité

Les bâtiments sont notés avec une priorité (allant de 1 à 8) : il s'agit de l'ordre d'intervention lors de la production.
Ainsi, chaque heure, une ville commence par accumuler les ressources de ses stocks (priorité 1), puis de ses bâtiments de production (priorité 2), puis transforme ses matières premières à l'aide des bâtiments de finition (priorité 3), produit ses premières troupes (priorité 4), etc...
Si vous tenez absolument à voir fonctionner votre école de priorité 8 produisant des troupes excellentes, vous devrez donc faire en sorte qu'il reste toujours à ce moment là assez de ressources pour produire ces troupes !
De manière générale, il vaut mieux toujours avoir un rapport de production positif pour toutes les ressources dans le tableau des statistiques de la ville (bouton "Stats" à côté du bouton "Acquisition"), cela signifiera que vous avez assez de ressources pour toute votre file de production.


- Suspension

Vous pouvez si vous le désirez suspendre la production/consommation d'un bâtiment. Cela vous permet de concentrer votre production ou d'épargner certaines ressources à loisir.
Suspendre ou reprendre l'activité d'un bâtiment est totalement gratuit et peut-être changer à tout moment, autant que vous le désirez (après tout, c'est vous le chef, non ?)


- Stockage

Chaque ville gère automatiquement son propre "stock" de ressources.
Ce stock a un maximum, qui dépend de votre rang : Stock max = rang *500.
Si vous avez bien géré votre production, vous ne devriez pas avoir besoin de ce stockage de ressources, sauf pour la nourriture (voir Combat pour plus d'infos), mais produire assez, tout le temps, coûte cher, et bien souvent produire une heure sur deux, ou sur trois, grâce à des ressources stockés petit à petit est amplement suffisant.


- Capacité de troupes

Pour les bâtiments de type "école" et "atelier", une caractéristique supplémentaire entre en jeu : la capacité de troupes.
Il s'agit du nombre de troupes que ce bâtiment peut accueillir.
Un bâtiment n'accueille que le type de troupe qu'elle produit, il s'agit en fait d'une variante du "stockage" de ressource, qui fonctionne que par et pour chaque école indépendamment.
Exemple : une école de guerre Daronoan produit des épéistes, et a une capacité de 100 : il n'y aura donc jamais plus de 100 épéistes dans cette ville. L'Advertum Daronoan produit des colosses poupres, et peut quant à lui en accueillir 15.
La capacité de troupes est multipliée par 2 à chaque upgrade, comme la production.
L'intérêt de cette capacité de troupes est :


- Réputation et Builder

Vos villes affectent deux de vos caractéristiques : la réputation et le builder (ou builder rank).
Ces deux caractéristiques sont mises à jour à chaque heure (et pas en tant réel) comme suit :
Note : la somme des niveaux des bâtiments de la ville est aussi appelé "taille" de la ville.
Exemple : vous possédez deux villes : la ville n°1 contient 3 bâtiments (peu importe lesquels), de niveaux respectifs 2, 2 et 6. La ville n°2 contient 2 bâtiments, tous les deux de niveau 5. Votre builder vaudra 2 (deux villes), et votre réputation 2 (2+2+6+5+5=20, 20/10=2).
La valeur maximum de ces deux caractéristiques est 15 (si vous avez plus de 15 villes ou plus de 150 en somme de niveaux de bâtiments, tant mieux pour vous mais ça ne change rien de plus).
Ces deux caractéristiques sont des pourcentage de réduction de prix :
Exemple : si vous avez 10% de builder, et que vous voulez acheter un bâtiment qui coûte 1000 rubis, il n'en coûtera plus que 990. Pas grand chose à vue de nez, mais imaginez le profit lorsque que vous construirez des forteresses par dizaines, en recrutant des milliers de guerriers pour vos armées...


- Destruction d'un bâtiment

Vous pouvez, à l'aide de la petite croix à côté du nom d'un bâtiment, décider de détruire ce bâtiment.
Une confirmation vous sera toujours demandée.
Détruire un bâtiment ne vous rapporte strictement rien : ni Xp, ni Rubis de compensation.


- Démantelement de la ville

Lorsque la situation n'est plus gérable, que votre ville est perdue ou simplement inutile, vous pouvez décidez de la détruire vous même, et d'en récupérer quelques rubis investis : cela s'appelle le "démanteler la ville".
Pour pouvoir démanteler la ville, il faut cliquer sur le bouton "X" afficher en dessous du bouton "Entrer" lors du choix de la ville à visiter (premier écran du menu "Villes"). Une confirmation vous sera demandée.
Démanteler une ville ne coûte rien, mais vous rapporte 1/5 de tous les rubis investis (en comptant toutes les upgrades de bâtiments et les augmentations de Grade de la ville).
Lorsque la ville est démanteler : tous les bâtiments sont détruits, ainsi que toutes les forces de garnison, les stocks, bref : toute la ville !



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