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Module : Armement
Armement : Tourelles, Canons, Batteries, et Siphonneurs
Ces types de modules sont indexés dans le menu "Armement", et représentent les types d'armes possibles sur un vaisseau. C'est grâce à ces modules que vous gèrerez vos attaques et irez détruire les vaisseaux ennemis !
1) Caractéristiques des armes.

Tir : nombre de tirs que peut effectuer l'arme. Noté X/Y, avec X le nombre de tirs restants, et Y le nombre de tirs par jour. Les tirs sont rechargés automatiquement à la fin de chaque tour du vaisseau (cf 'prochaine recharge' ici)

Puissance : dégâts brut de chaque arme, qui seront retirés à la coque des modules ennemis touchés.

Eng/Ordres : coût en "énergie" et en "ordres" de chaque tir de l'arme.

Spécial : certaines armes disposent de capacités spéciales les rendant plus efficaces dans certaines situations. Les plus connus sont :
- anti-barrage : les tirs de cette arme ne peuvent pas être arrêtés par des boucliers de type "barrage".
- anti-phase : les tirs de cette arme ne sont pas diminués par les champs de phase ennemis.
- perce-écran : les tirs de cette arme ne subissent pas l'effet des écrans adverses, qui ne s'activent tout simplement pas lorsque vous tirez.
- inarrêtable : les tirs de cette arme ignorent tout type de bouclier. Létal ! - énergécrose : les tirs de cette arme diminue l'énergie en réserve du vaisseau ennemi de (puissance du tir).
- absorption : les tirs de cette arme diminue l'énergie en réserve du vaisseau ennemi de (puissance du tir), et verse cette énergie directement dans la réserve de votre propre vaisseau !
2) Fonctionnement ?

Comment faire un tir ? Le procédé n'est pas très compliqué. Tout d'abord, il faut que votre vaisseau se trouve exactement sur la même case, dans le menu "Propulseur", qu'un vaisseau ennemi "opérationnel" (contrairement aux vaisseaux ennemis "en abandon", qui sont affichés en gris avec la mention "AB" en rouge) Une fois sur la même case qu'un ennemi valide, vous le verrez apparaître dans le menu "Armement".
Si vous disposez d'une arme, vous pourrez accéder à ce menu, et vous verrez alors la fiche signalétique du vaisseau ennemi, ainsi que le bouton "Combat", à côté de lui.

Une fois dans le menu de combat, vous verrez tout un tas d'information, concernant vos armes disponibles et le vaisseau ennemi (sa coque, ses modules, leur état et statut, ses boucliers, etc...)
S'il reste un tir sur une de vos armes, et que vous possédez l'énergie et les ordres requis pour son activation, vous pourrez alors faire feu !

Note : les tirs sont affectés par les boucliers du vaisseau ennemi (voir boucliers), et par l'esquive que peuvent faire les vaisseaux adverses de petite taille. Il faut que le vaisseau ennemi soit de taille 4 fois inférieure à votre vaisseau pour avoir une chance d'esquiver, toutefois, ce qui réduit les soucis, mais vous empêche quand même de pulvériser des escorteurs ennemis par paquet de dix...
3) Gain des tirs

Si votre tir n'est pas arrêté par un bouclier quelconque, vous gagnerez alors des Xp et des crédits supplémentaires !
L'agorithme de gain fonctionne comme ceci :
Soit GainXp = (Puissance de votre arme) / 10, arrondi au supérieur, et GainCredit = (Puissance de votre arme) *5

Si (taille du vaisseau ennemi) < (taille de votre vaisseau) / 2, vous gagnez (GainXp / 2) pts d'Xp et (GainCredit / 2) crédits.
Si (taille de votre vaisseau) / 2 <= (taille du vaisseau ennemi) <= (taille de votre vaisseau), vous gagnerez (GainXp) pts d'Xp et (GainCredit) crédits.
Si (taille du vaisseau ennemi) > (taille de votre vaisseau), vous gagnerez (GainXp * 2) pts d'Xp et (GainCredit * 2) crédits.

C'est à dire que vous avez des gains normaux contre des vaisseaux de votre taille ou légèrement inférieurs, des gains plus grands contre des vaisseaux plus importants, et des gains assez faibles contre des vaisseaux vraiment plus petits que le vôtre.

Note : les gains sont divisés entre tous les membres d'équipage du vaisseau !
4) Notes supplémentaires

- Tous les systèmes d'armement sont rechargés en tir à chaque fin du tour de votre vaisseau (appelé 'prochaine recharge', que vous pourrez voir dans la fenêtre contextuelle, en haut à à gauche de l'écran, où s'affiche les caractéristiques techniques de votre vaisseau), c'est à dire une fois par jour.

- Il n'y a pas de réelles différences entre tourelles, canons et batteries. Les tourelles sont très faibles, mais avec un bon nombre de tirs, et sont nombreuses. Les canons sont plus rares, ne disposent généralement que d'un ou deux tirs, mais sont dix fois plus puissants ! Les batteries, quant à elles, sont les plus puissantes : un nombre incroyable de tirs, de moyenne puissance, les rendant destructrices dans leur globalité.

- Les siphonneurs font partie des armements "spéciaux" : plus faibles que les autres types d'armement, ils ont un but spécial : handicaper votre adversaire en lui volant ou en détruisant son énergie en réserve, le paralysant sur place !

- Chaque vaisseau est généralement prévu pour offrir au moins un système d'armement (au minimum tourelle) par membre d'équipage, sinon deux. Ainsi, l'amiral d'un vaisseau pourra toujours faire en sorte que chacun ait une arme affectée à son commandement (à moins qu'il ne préfère nommer un artilleur spécialisé) !

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