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BnTroisiemeEtape

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Univers




SkatlaN : indépendamment de tout cela, la deuxième étape, c'est de commencer à développer un univers pur souche pour le jeu ^^
Qui, quand, quoi, comment, pourquoi, quand est ce qu'on mange et tout cela.
Fourrez vos idées en vrac !
Si vous avez besoin de pistes pour vous aider, vous pouvez toujours vous poser certaines questions : "de quoi on parle ?", "grands royaumes en conflits ou histoires de ruelles malfamées ?", "épopées à travers les âges, ou aventures sans passé vers un avenir glorieux ?", "y'a t il des personnages épiques ou importants (originaux ou non) que j'ai envie de caser dans l'histoire ?", "univers hostile et sauvage bourré de bestioles et de créatures ou peuplés d'humains ?", "y'a t il des factions, ou c'est chacun pour sa pomme dans un monde de brutes ?", "quels sont les paysages, architectures et vies quotidiennes des personnages ?", etc, etc, etc...

SkatlaN : Pour ma part, je déborde littéralement d'imagination, j'aurais aucun mal à développer vos propres idées, donc ça compte pour du beurre ^^ Je peux toutefois vous aider : on est quatre, donc le mieux est de placer au moins 4 factions, minuscules ou mythiques, quelque part dans vos idées d'univers, ça permettra ensuite de couper le travail en 4 pour "remplir" l'univers ^^

EkteLioth : Je ne vais pas tout développer à la place d'Atha, donc je ne vais parler que de ce que l'on a vaguement imaginé comme univers ^^ Les factions, je la laisse en parler ;) Bref, pour rester sur le coté sombre, on en est venu à élaborer un univers qui ressemble vaguement à Ténébreuse, en pire. Les mages sont destinés dès leur plus tendre enfance (dès que l'on détecte leur don) à devenir des armes de guerre au service des seigneurs du coin, qui les utilisent sans vergogne pour assouvir leur soif de pouvoir. C'est pour cela que la magie est quasiment considérée comme une malédiction, d'autant plus que l'eugénisme latent de ce monde tente de faire se croiser les lignées de mage, dans l'espoir d'aboutir à des armes encore plus puissantes... A partir d'une telle trame, on peut faire pas mal de choses, et je laisse ma douce évoquer les quelques idées de factions que l'on a eues :)


AthanaE : Pour les faction nous en avons dégagé 2 :

-les endoctrinés, arraché tout petits à leur famille pour être mis au service des seigneurs. Leur éducation est un endoctrinement les menant au fanatisme. Ils apprennent la magie via des méthodes toutes faites et optimisée. Ainsi, très tôt ils sont capables de lancer des sorts complexes et de faire des enchainements de sorts, mais connus de tous. Avec l'âge viendra une meilleure fluidité des enchainement appris et plus de puissance.

-les rebelles, encore eux on les trouve partout décidément. Ceux là on été caché par leurs familles dès l'apparition de leur don. Pour ne pas se retrouver un jour ou l'autre endoctrinés de force, ils sont obligés de se cacher et surtout de cacher leur magie. Ils l'utilisent avec des flux minimum, pour ne pas être détectés. la magie du coup se développe doucement chez ces mages, elle est tout en subtilité et l'apprentissage empirique qui est le leur fait de la magie un art quasi unique pour chacun. Les sorts sont complexes, tout en finesse. Avec l'âge, les combinaisons de sorts se multiplient, leur complexité augmente, mais toujours dans le soucis de rester secret, l'énergie dégagée par chaque sort individuellement reste faible

Entre les 2 magies, si le résultat peut être le même, la méthode employée va donc changer. Là où les rebelles vont placer une série de faibles sorts en chaine placé judicieusement dans une des failles d'une falaise pour déclencher une avalanche, un des puissants enchaînement de sort des endoctrinés frappant directement de front la falaise donnera le même résultat.

LerieL :
Le monde décrit jusqu'à présent est un monde de royaumes en conflits.
Mais les Factions décrites, ne semble en fait correspondre qu’à 2 catégories au sein d’un même état…
La question à se poser, c’est de savoir si on ne considère que le BG du jeu comme interne à un ’’royaume’’, ou si l’on considère plus globalement.
Ce qui impose de se pencher un peu sur la géopolitique du monde en question.

Dans le même temps 2 membres de royaumes rivaux auront peut de chance de se croiser.
Sauf s’il existe un apparente paix.
D’où l’idée qui me vient de considérer l’existence d’une paix précaire, genre équilibre de la terreur pendant la guerre froide, ou tous les royaumes cherchent à recruter de plus en plus de mages en prévision de l’inévitable conflit a l’échelle mondiale.

Ce qui n’empêche pas les conflits mineur par petites nations interposés, ou les mages sont envoyés au casse-pipe contre leurs semblables d’autres nations…

De plus la faction rebelle ne stipule pas une réelle unité. Les rebelles peuvent être dispersés, se cacher, se faire passer pour des humbles humains sans talents particuliers…

Certains rebelles pourraient se regrouper dans des camps pour s’entraider.
On peut aller jusqu'à imaginer l’existence de royaumes rebelles, cachés, que se soit par un heureux hasard de la géologie, de l’écologie, ou par les talents des rebelles eux-mêmes.
L’illusion est alors un don qui peut se révéler utile.

Voili c'est bordélique mais je suis pas super inspiré j'ai fait pour le mieux...


SkatlaN : j'ai une piste intéressant, je pense, à vous soumettre : le but est de scinder le travail de développement en 4. Ca pourrait "induire" une idée de 4 factions, de 4 aspects de la magie, 4 "ambiances", etc... Tout ça, ça semble assez logique en soi, ou à tout le moins pas complétement absurde.
Une idée supplémentaire dans la même veine serait 4 "lieux", que ce soit des quartiers d'une capitale dantesque, 4 royaumes, ou 4 endroits isolés dans des bases sauvages et secrètes. Le principe intéressant serait quand même que chaque joueur puisse "explorer" ces quatre lieux. Il appartiendrait à l'un de ceux là, mais pourrait/devrait finir par aller voir les autres.
Je pense qu'il faut noter ça sérieusement, car cela relierait un peu tout ça : chacun d'entre nous pourrait créér sa partie comme son "petit chateau perso", permettant à sa faction de se sentir chez soi, ou aux autres de venir l'explorer. Ca relierait aussi cela à nos 25% de "quêtes RPG-like" : si chacune de nos factions n'a pas de "lieu explorable" attitré, comment diable pourrait il y avoir "interpénétration" des factions, des histoires, des ambiances ?
Si on a pas ça, ça reviendra à développer une "zone neutre" qui serait un mélange de tout notre travail, mais qui serait un gros morceau insécable dans lequel évoluerait nos 4 factions. Ca limite le potentiel et la facilité du projet, ainsi que sa modularité.

Avec des "lieux explorables", ça aiguille et simplifie tout : on aura qu'à se tenir à un cahier des charges "moyen", qu'on résoudra chacun de notre côté pour notre faction.
"4 pages de background, 20 sorts, 5 quêtes, 3 personnages majeurs", etc... : ça permet de quantifier le travail, de l'homogénéiser, puis après de laisser chacun faire à son idée, créant un "mini-monde" qui s'incluera dans le canevas global sans problème et sur lequel fonctionnera un gameplay global.

(ça revient donc complétement aux "couleurs" de magic, mais je vous l'ai dit sur la page de départ et lors de la définition du projet : s'appuyer sur ce système là permet de savoir intuitivement où on va et de ne pas s'exploser le crane à rééquilibrer notre univers à mesure ^^)


SkatlaN : ok, troisième étape terminée, passons maintenant à la quatrième étape : développement de background : BnQuatriemeEtape

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